手和脚的秘密:动画角色设计中的比例演变

发表于2016-02-24
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图1《蒸汽船威利》,1928年


  本文作者宋浏,原标题《小手牵大手——动漫角色造型设计中比例的演变》,曾发表于《中国美术教育》2015年11月。这篇文章的切入点非常有趣:动画角色设计中的比例关系,尤其是手和脚的大小关系。另外,学术趴之前还分享过宋浏的另一篇文章《关于低多边形风格,这可能是国内干货最多的一篇文章(可点击进入),质量也非常高哦。(主编:野草)

  当我们讨论到“动漫”这个话题时,几乎所有人第一瞬间在大脑中浮现出的画面便是某个动漫角色!这个角色或是已经深入人心的动漫明星,亦或者只是在不知什么情况下匆匆一瞥映入眼眸的。这就像谈到电影,我们最容易联想到的就是某个戏中角色或是著名影星。如果说,电影中的角色是导演根据剧本中人物形象的需要而千挑万选出来的,那么,动漫中的角色则是导演发挥想象力设计和创造出来的。动漫角色是动漫的灵魂。并且,这些角色的设计和风格是在不断演化的。我们很容易就能分辨出《蒸汽船威利》(图1)中那个造型大手大脚的米老鼠和《疯狂原始人》(图2)中那小手小脚一家人的区别,尽管这两者都是迪斯尼的作品。相较过去,我们不禁疑问,为什么动漫角色的造型在不知不觉中经历了如此大的变化?而未来又会有什么新的演变?

  


图2《疯狂原始人》,2013年

 

一、关于比例


  动漫造型设计,“设计”是第一属性。这便提出了一种有别于普通美术创作的观念。美术和任何一种单纯的艺术活动都是非常个人化的东西,是艺术家个人的表现。而设计,指的是把一种规划、设想、问题解决的方法,通过视觉的方式传达出来的活动过程。[i]这与随性在画布上画出一个角色是有区别的。动漫是动画和漫画的合称与缩写,其重要的特性之一就是形象的漫画化——以夸张、比喻、象征为特征的具有讽刺性或幽默感的绘画。[ii]这种漫画化是需要设计的。“动漫造型设计”其实与“产品设计”、“平面设计”或“室内设计”有着诸多的相似点,只不过其主体是动漫角色而已。所有设计过程中共有的那些斟酌与布局,对于一个动漫造型而言,便都集中在其比例之上。可以说,动漫角色造型设计是一种比例的设计。

  在西方美学史上,最早研究美学的是毕达哥拉斯学派,他们说,美在于“各部分之间的对称”和“适当的比例”,艺术作品的成功“要依靠许多数的关系”。对于任何形式的艺术设计来说,在整个设计过程中,其创作都离不开对事物整体与具体细节的有效把握。这种有效性控制归根结底就是对比例的具体运用。

  特普费尔在其1845年《相貌论》(图3)中通过改变面部的造型和各部位比例,整理出了数量及其庞大的相貌特征和人物表情草图。有些看上去丑陋怪异,有些和时下喜闻乐见的动漫形象及其相似。[iii]在设计角色造型时,通过改变其形体上的某种比例关系,便可以轻而易举的达成幽默夸张的艺术效果。大多数人都有过看到某位明星的夸张的漫画肖像而捧腹的经验。比例的微妙变化给动漫角色注入了各异的性格和鲜明的形象。五官之间的比例关系、躯干各部分的比例、手脚的比例等,任何一种动漫造型都有其独特的比例,甚至成为其艺术风格的显著标志。

 


图3,特普费尔:《相貌论》,1845年

 

二、大手大脚


  早期幽默画的确已经存在夸张的形象,但并没有一种特定的形式。直到19世纪上半叶,出现了滑稽形式的代言人——小丑。小丑有非常悠久的历史,每一个历史阶段对小丑的解读都不相同(图4)。[iv]此刻我们讨论的是像麦当劳叔叔那样的马戏团小丑,他们是最早通过改变形体比例来达到滑稽效果的群体。在19世纪末风靡于美国大街小巷和铁路沿线的马戏团里,人们被这些穿着夸张的大手套和大皮鞋的小丑们逗的前翻后仰。[v]

  这种幽默的形象深入人心,以至于1915年佛莱雪兄出品的经典卡通动画《逃出墨水井》的主角便是一个小丑(小丑柯柯)(图5)。不仅如此,同年,伟大的喜剧演员卓别林开始自编自导电影。而这位天才只是把皮鞋换大几码,在服装比例上稍作文章,便造就了一个一映入眼帘便会引人发笑的经典形象。人们发现似乎只要把手脚比例放大,便会产生幽默和卡通的效果。

  20世纪20年代,布雷创作了彩色动画片《托马斯猫的首次登场》。历史上第一个明星级动物卡通角色“托马斯猫”问世。而那时让一只动物变成一个卡通角色,似乎异常简单:把手和脚都画大些!1928年,迪士尼吸收了“大手大脚”的精髓,推出以米老鼠为主角的动画片《蒸汽船威力号》而奠定了其在动画界的地位,其后的“华纳”和“米高梅”继续沿用这种造型设计,“大手大脚”逐渐成为了经典。20世纪的这前半段时期,美国好莱坞卡通独占全球动画市场的鳌头,以大手大脚为标志的卡通化造型影响了世界动漫领域长达半个多世纪。

 


图4:马戏团小丑

图5: 《逃出墨水井》中的小丑柯柯,1915年

 

三、打破僵局


  虽然在20世纪初“大手大脚”成为一种主流的动漫造型设计,但其在比例上的单一性也逐渐暴露了一种形式主义的弊端和局限:“大手大脚”无法表现优美的角色。早期动漫作品中写实与卡通的生硬融合便是例子。迪士尼经典动画《白雪公主》中七个小矮人是大手大脚的卡通形象,但公主与王子却是写实的造型。漫画《布朗蒂》中所有漂亮的女性角色都是写实造型,而那些经常出岔子和闹笑话的男人们都是大手大脚的卡通造型。“大手大脚”只会把角色变得像小丑,无法用在一个拥有优雅气质的角色身上,动漫角色的设计风格变得不再统一。

  打破这种僵局的是20世纪60年代美国一个富有传奇色彩的动画工作室—UPA(UnitedProductions of America)。凭借如《杰拉德.麦克波音波音》等一些列风格化的动画短片,UPA成为评论与观众的宠儿,其受欢迎程度甚至一度超越迪斯尼(图6)。[vi] UPA第一次开始对动画中所有角色不管男女老少、美丽或丑陋开始进行真正意义上的设计,例如一个把身高比例压缩过的可笑牛仔;一位拉长腿部比例的妩媚歌女;一个缩小手脚比例的机灵男孩,“大手大脚”并不是卡通化的唯一途径。



图6: UPA动画中的角色,20世纪60年代


  UPA通过调整造型比例,不仅赋予了角色鲜明的个性,还把动画世界中的角色造型统一了起来。而这种统一很快的出现在了最“狡猾”的动画公司迪士尼的几部新作品中,如《睡美人》、《101忠狗》。这种造型设计在欧美迅速风靡并影响深远,甚至20世纪CartoonNetwork的如《史酷比》、《飞天小女警》等作品中仍有UPA的影子。

  另一场重大的革命发生在20世纪70年代的日本,当时的少女漫画风潮兴起。这与之前手冢治虫、水木茂等一批“大手大脚”的前辈们相比,池田理代子的《凡尔赛玫瑰》、细川智荣子《尼罗河的女儿》等作品中,通过夸张的比例,塑造了无数体型修长、大眼睛、小鼻子的俊男美女,甚至还出现过诸如14头身的“怪物”。其后这种造型风格在Clamp 90年代的《圣传》、《东京巴比伦》、以及之后的《X战记》中大放异彩(图7),奠定了日本动漫如今的造型基础。

 


图7: 《X战记》,1992年

 

四、小手小脚


  作为动漫的王国,日本还有另一项创举。Q版(cute版)是一种刻意把造型可爱化的造型手法,头大短身体的比例、柳肩、小手小脚成为其造型特点。自20世纪80年代起,它被大量运用于众多漫作品。无论从视觉上或设计理念Q版都完全不同于手冢治虫年代和早期迪士尼的卡通形象。 

  Q版是把一个写实比例的角色形象进行可爱化处理,并统一在Q版比例的世界中,而其视觉上即在夸张的同时使角色看起来可爱灵巧而非笨拙滑稽。在1990年,井上雄彦的《灌篮高手》中便用到了Q版,每个角色都有相应的Q版形象,并且角色们频繁在现实世界与Q版世界中穿梭。这种大头、缩小手脚比例的设计直至今日仍活跃在各类动漫作品中(图8、9)。但如果说例如《疯狂原始人》等现今欧美动画中出现的“小手小脚”就是源于Q版造型,那又并非如此简单。



图8:《灌篮高手》Q版,1990年


  1996年华纳推出新的超人系列动画剧。随着观众口味的变化以及日本动画对美国本土的影。该系列的角色形象一改以往写实的风格,配合阴影和大块面的色彩,以简洁硬朗的线条勾勒人物。除此之外另一个明显的特征就是故意缩小了手脚的比例,这使超人倒三角式的伟岸身材得到强化。这样的造型设计既满足了卡通化的需求,又满足英雄主义形象的塑造。“小手小脚”比例似乎非常适合此类角色,于是这种造型出现在其后几乎所有超级英雄题材的动漫作品中。如《超人总动员》、《星球大战之克隆人战争》、《变形金刚之领袖之证》等等。把手脚比例缩小似乎成为了如今动漫角色造型的风尚,此类作品数不胜数。



图9:《最终幻想光之战士》角色设计图,2011年



图10: 2010年《变形金刚之领袖之证》中的新版擎天柱与老版本的对比

 

结语


  这些比例的演变不禁让人联想起时装设计中那些裤腿的变化:19世纪60年代流行的喇叭裤;80年代流行的锥形裤;21世纪初流行“韩流”裤;现今流行的英伦窄腿裤,等等。时尚总是反映了人们审美的渴求。[vii]动漫造型的演变也同样如此,它反映着社会群体审美意识的变化。当然动漫角色造型的演化并非只是从“大手大脚”到“小手小脚”,其过程包含着各种各样的设计风格和造型特点。现今的设计面朝一种更为灵活与和谐的方向,比例的运用也更加变通。如果要表现一个笨重的巨人,可以把他的手臂设计的很粗;如果要表现一个矫捷的精灵,只需缩小手脚比例。既要突出不同角色的特征又要统一在一个动画世界中。

  动漫是一种文化,它在结合了本国文化传统和民族精神之后所产生的力量和成就在世界上享有的巨大影响力和意义,是任何国家都不能忽视的![viii]而一个过目难忘的角色往往成就了一部动漫作品,也承载了所有的这一切。中国动漫角色造型的演变落入了进退两难的尴尬境地。既无法继承前人,而所谓创新多半又带有欧美、日韩的影子。中国动漫曾经辉煌过,有过许多优秀的作品。时至今日,传至吾辈,弘扬本名族优秀的传统文化,塑造民族动漫形象,是我们新一代中国动画人义不容辞的责任。


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