VR毛发材质命令讲解

发表于2016-01-24
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     Source object - 需要增加毛发的源物体
     Length - 毛发的长度
     Thickness - 毛发的厚度
     Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
     Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
     Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
     Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
     Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
     Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
     Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0
     Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度.
     Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发.
     Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
     Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.
     Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
     Entire object - 全部面产生毛发
     Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
     Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发
     Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.
     Channel - W坐标将被修改的通道.

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