客厅游戏系列研究(一)——客厅游戏的核心玩法乐趣

发表于2016-01-22
评论2 6k浏览

客厅游戏在投入创作和开发之前,研究客厅游戏的核心乐趣,把握它和其他平台的不同,是极为重要的。本文从玩法角度入手,将客厅游戏的独有乐趣总结为四个方面,供有兴趣的同事参考,欢迎指正。

引子

TV游戏的游玩场所一般被限定在电视所在的客厅之中,相比起随时随地都可以玩的手机游戏,也许是一项不足。但,如果换一个角度考虑呢?

客厅,是家庭生活中独一无二的资源。在这里,我们拥有舒适的活动空间,拥有最强的显示设备,更重要的是,我们可以和家人在一起。

乐趣:利用客厅空间,创新操作体验

如果玩家只能对着电视按动触屏或手柄,那TV游戏的体验一定不可能超过PC和手机。所以,让我们反过来思考,客厅的空间,可以为游戏带来什么呢。

舞动:瓦里奥制造

http://auctions.wing.c.yimg.jp/sim?furl=auctions.c.yimg.jp/images.auctions.yahoo.co.jp/image/ra214/users/4/9/4/3/sweetpotato543-org-1429797618869961&dc=1&sr.fs=20000

《舞动:瓦里奥制造》是瓦里奥制造系列的集大成作,2006年圣诞节商战期间粉墨登场,上市一个月便取得了全球182万套的绝佳战绩,还是2007年全美Wii游戏销量排行的前十名。然而这款开发团队不足10人的小成本游戏,至今依然为人津津乐道的理由,并不只是商业上的成功。

C:UsersawsplechenDesktop工作资料(腾讯研发部)原创稿件客厅游戏研究img_0.jpg

这是一款玩的人与看的人同时享受的游戏,它是能够在最短的时间内让你体验到与众不同的操作乐趣的游戏,设计理念是,“给你5秒钟的快感”。

瓦里奥制造系列是由无数个小游戏集合在一起的‘快餐’游戏,每个游戏都非常短,大多数全过程都在5秒钟以内。而在本作里,每个小游戏开始前,屏幕上会先给出一张图片,让玩家记下接下去的小游戏应该用怎样的姿势,做怎样的动作。

C:UsersAWSPLE~1AppDataLocalTemp{C84B9950-26D6-428C-ABE6-C2847430CA5F}.png

Wii手柄在游戏中被别出心裁地叫做“作法棒”,游戏的过程被称作“作法”,“作法”有很多种姿势,并配以富有仪式感又很幽默的文字说明。比如说 “下段の構え(下段姿势,剑道术语)”,你就要将手柄放到腰间,做拔刀状;这时的说明是“用右手握住作法棒,靠在左腰附近。闭上双眼,慢慢深呼吸,作好准备。一般被认为是很有武士的气质的作法,呼吸的方法对正确与否有很大的影响。”

而“登り(鲤鱼跳龙门)”的说明则是“作法棒直放,拇指轻轻放在按钮上。这个姿态有如鲤鱼登上狂野的瀑布般优美,夺去看到的物件的心。在“作法”中的受欢迎程度仅仅在正面之后,特别是年轻的女性。

http://blogs.c.yimg.jp/res/blog-49-da/kabu_tojyo/folder/210832/72/23436872/img_14?1164211018

颠锅! 不要掉! 蹲起!

姿势展示过之后,图片很快就会撤掉,并进入正式的游戏。现在玩家会看到一个简单明了的动词,根据它和游戏场景来迅速做出判断,该怎样挥舞手中的‘作法棒’。拿“下段の構え”来打比方,如果屏幕里出现了一个木桩,提示“砍!”那就抽出剑将他砍成碎片。如果出现了一张正在熟睡的脸,提示“叫醒!”那就迅速的让手柄‘出鞘’和‘回鞘’,扇耳光把瓦里奥煽醒。要是其他的姿势呢,就是上图的那些一眼就能看懂的玩法。

C:UsersawsplechenDesktop工作资料(腾讯研发部)原创稿件客厅游戏研究2109_r3b.jpg

听起来这些似乎并没有多么吸引人,但实际拿到手柄(作法棒)后,相信我,你一定也会对着屏幕相当的投入,并迎合着本作的标题,开始了‘手舞足蹈’。就是这短短的5秒时间,能给你带来从未有过的快乐感和新鲜感。

本作也拥有出彩的多人对战模式,让客厅欢声笑语,全家人一边吐槽一边游戏,异常开心。

这样的创意,不需要很高的硬件配置,不需要太多开发投入,也不需要核心向玩家的参与。只需要使用智能手机连接并作为控制器,我们就可以完全实现。

PS4 PLAYROOM

PS4增强现实应用《The PlayRoom》体验感受

Playroom是使用PS4 EYE体感摄像头,结合AR技术,把客厅空间变成游乐场的免费游戏。有AR机器人、忍者跑酷、曲棍球比赛等多个玩法。场景元素比较丰富,操作方式却简单易懂,大大拓展了体感游戏的可能性。

Playroom在空间利用上,反其道而行之的创新令人眼前一亮,但它仍有技术要求过高,玩法内容纵深不足,商业模式不成熟等诸多问题。因此,这类游戏虽然创意极佳,但不适宜过早涉足。

乐趣二:同屏多人游戏——合作与对战

同屏多人游戏,从Atari和任天堂统治游戏市场的年代,就是TV游戏的核心类型。从1970年代诞生至本世纪初,经久未衰。魂斗罗、赤色要塞等同屏合作游戏,俄罗斯方块、普哟普哟等同屏对战游戏,一直是人们津津乐道的经典。

http://p2.xyx.hao123.com/img/bigNewLogo/20130606_big_398be11630.jpghttp://attachment1.tgbusdata.cn/jpg/b3/0b/4f4333594dd498870102c8354ec5_eaee7b90b1fccebd7cc557985462b15f2484ec3e92b2e6e99e84e3567b0733fc9b35e2d2ae8f02b9.jpg

可是,带给我们无数欢乐的同屏多人游戏在国内市场,自PC网游兴起之后,便逐渐式微了,除早期的疯狂坦克、泡泡/QQ堂之外,几乎不再有此类作品出现。甚至在国外游戏市场,随着主流游戏类型向RPG/AVG转变,它也曾经淡出人们的视线——据统计,在本世纪的第一个十年内,除格斗游戏外,TV平台同屏多人类游戏产品数量曾一度减少90%

虽然游戏市场的风向会改变,但游戏本身的乐趣却不会消失。2013年,任天堂又祭出了一款革命性的作品,为同屏多人游戏带来复兴。

超级马里奥3D世界

File:Box NA - Super Mario 3D World.png

《超级马里奥3D世界》作为史上最成功的游戏系列——超级马里奥系列的最新正统续作,从各个角度来说,都是值得大书特书的作品。不仅是因为本作在一年内全球销量突破410万套,还得到了IGN 2013年度最佳游戏的殊荣,更是因为,它的成功在各种意义上,都是对30年来,客厅游戏本原乐趣的复兴。

http://www.technobuffalo.com/wp-content/uploads/2013/10/Super-Mario-3D-World-32.jpg

本作品的可用角色与1992年的《超级马里奥兄弟2》相同,包括马里奥、路易、奇诺比奥、碧琪公主其中碧琪公主已有21年不是可操作角色。每位角色都拥有不同的动作特征,比如碧琪公主可以在空中漂浮一段时间,但跑步速度较慢,而奇诺比奥的跑步速度则非常快,马里奥各属性平均,路易跳跃能力较好。

由于关卡设计出色,每一个人物都有相对擅长和难以通过的关卡部分,却又不会太易和太难,人物技能平衡性也非常良好,这使得每个玩家都可以放心选择自己偏好的人物,甚至专精使用。所有的这些,都是马里奥系列的传统精髓。

http://wpmedia.o.canada.com/2013/12/mario2.jpg

单人通关是马里奥的经典玩法,在本作当然可以正常实现,只是这样,你可能只能体会到不到一半的游戏乐趣。因为本作的最大创新,是前所未有的四人同屏闯关。四名玩家可以拿着不同的游戏控制器,控制不同的人物,相互合作走完整关卡。听上去简单,但却蕴含着无数的可能性。

而游戏有很多关键要素,需要多人协力才可发掘,而有些关卡,不同的人物去走,会有完全不一样的效果。仔细体会,趣味恒生。

/common/getfile?fileurl=server2/doc/78694c32-0ab6-4fdd-97d7-b918e909b478.012.png

比如,游戏中含有分数排行系统,每一关都会排出得分最高的玩家,为他带上皇冠——这是刺激玩家在合作中竞争的系统。所以每一关,玩家们都会想要吃到更多金币,探索关卡的更多角落,触发更多的隐藏要素。但是,玩家也知道,尽量减少死亡和优化全体得分,却还是最重要的课题。他们会在降旗的时候派出跳得最远的碧琪公主,在冲关的时候派出跑的最快的吉诺比奥,在收集道具时派出路易。各种要素相结合,更加丰富了游戏的乐趣。

多人同屏游戏,在以PC为主的中国市场一度是被彻底遗忘的游戏形式。但是,放弃在客厅与家人同乐,更多是TV游戏禁令之后的市场环境所限,并不是玩家的自主选择。

在南开大学所作《2011年度中国城市青少年游戏状况调查报告》中,超过70%的受访者(3500人以上),都表达了希望和好朋友、家人、父母面对面玩游戏的愿望,他们认识到一起玩游戏的四个人同在电视机前,他们的游戏外互动和交流,会更加强化游戏的乐趣。

考虑到手机端多人游戏受网络条件、设备性能所限,暂时无法突破体验瓶颈;TV游戏在同屏多人游戏方面的优势和乐趣点,几年内依然是无可比拟的。因此,我建议我们在未来的客厅游戏移植和制作中,重点关注此类作品。

乐趣三:小屏转大屏,数据共享对战

小屏转大屏,是电视游戏平台和便携智能设备联动最主要的方式。把手机游戏转上电视,再配合云游戏等呈现方式,目前已有很多厂商实现,在此就多多介绍了。在此,暂且不论手机游戏照搬到TV,是否有足够的价值,我要从另一个角度切入,展现小屏-大屏的另一种可能性。

口袋妖怪竞技场/口袋妖怪战斗革命

Nintendo 64这款主机是世界上的第一款真正的64位主机,但却惨遭滑铁卢,它的失败,直接宣告了任天堂对游戏业长达十五年统治的结束。但是,有一款游戏,没有任何原创剧情和关卡,甚至不能独立开启一个完整的游戏流程,却因为划时代的创新和精准的定位,依旧在N64这个失败的游戏主机上获得了成功,获得了奇迹般的387万套全球销量,它就是《口袋妖怪竞技场》。

http://game.china.com/zh_cn/noshow/10000909/20031017/images/11556450_155130.jpg

本作的唯一功能,就是把掌机Gameboy上《口袋妖怪》上的记录数据,通过联机线传送到N64上,再利用主机的性能,为玩家呈现远远超过掌机的,华丽的口袋妖怪对战画面效果,就像是热播的《口袋妖怪(宠物小精灵)》动画一样。是的,只有这么简单。

http://2.bp.blogspot.com/-HAXRRZ2IwsM/TvrRjPFiF2I/AAAAAAAAAJA/YIYjhWuK3_o/s1600/poketopia-wallpaper.jpg续作《口袋妖怪战斗革命》开发了wifi连接掌机以及网络对战功能,对战模式也做了花样百出的进化。然而,仍是必须和掌机《口袋妖怪》联动才可以进行游戏,仍是以对战体验为核心。

因为抛弃了剧情、关卡以及其他要素,专精于对战领域,本作的对战体验,极为出色,流畅、有冲击力,并且在必要时,玩家还可以通过掌机操作手中精灵,避免让对手看到你的战斗策略。在客厅中和小伙伴一起,玩这样一个游戏时,玩家的线下交互也是非常充分的。

在手游还无法实现华丽流畅的对战效果的今天,对于手中拥有大量成功手游作品的我们而言,此类作品,无疑应该是关注的重点。试想,如果利用电视平台的强大表现力,利用手游平台的玩家游戏数据,做一个“天天酷跑竞技场”来,让玩家们一起来线下聚会、组队和网上的对手对战,会不会成为电视平台新的引爆点呢?

乐趣四:宏大世界、完美表现

TV游戏主机运用自己的强大性能和大屏幕显示,可以把宏大的游戏世界,以具有冲击力的方式展现给玩家。

http://www.gf-video.com/img/aHR0cDovL3BpYzQuZHVvd2FuLmNvbS9mZjE0LzEwMTEvMTU1MDM4NTQ5NDY3LzE1NTAzOTE0NTY2Mi5qcGc=.jpg

最终幻想13

https://pbs.twimg.com/media/Bb3k35TCUAAGRTZ.png

3(概念图)

并且,由于游戏主机是以专用的游戏设备运行专用的游戏软件,游戏体验会非常流畅,可同屏显示的物体数量更多、场景纵深更大、元素更加丰富。这也无疑让游戏世界展现得更加完美。

这一点,目前的PC的游戏有赶超的趋势,但效果优化方面还有很长的路要走;而手游几乎无法赶上。

小结

以上主要提到了四点客厅游戏的核心乐趣。

☆乐趣“手机+TV数据共享”可以成为腾讯客厅游戏平台的独特优势。
☆乐趣“同屏多人游戏” 结合现有游戏打造新游戏,可以实现更多可能性。
☆乐趣“创新操作玩法” 可结合以上两个乐趣点,缔造精品。
☆乐趣“宏大世界+完美体验”是暂时无法在我们的平台实现的,但可以留待以后突破

 

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引