任务的本质:任务设计中的36个设计目
任务的本质:任务设计中的36个设计目的
该文首发于《游戏创造》杂志2008年第11期《创意-设计道场》栏目
作者:法师猫不凡/姜帆
VER 1.0 2008-8-29
VER 1.1 2008-9-23
VER 2.0 2008-10-11
郑重声明:文章未得授权,不准转载!
目录
从多数玩家的立场来说,他们总是希望游戏中能有众多的任务,让他们在或紧张或刺激或充满悬念的游戏氛围中体验到酣畅淋漓的快感、成就感、满足感……然而站在游戏开发商的立场上,他们在游戏中,又为何设计这么多的任务呢?其实从某种角度来看,任务设计等同于一个微型的游戏设计,我们在设计任务的过程中,在探讨任务设计目的的过程中,其实也可以反思游戏设计的目的,我们为什么要设计游戏,要满足玩家的哪些需求,要达到我们设计人员的哪些目的。所谓运筹帷幄之中,决胜千里之外,希望这篇概述性的文章能对大家设计游戏带来一丝启发和反思。本文站在开发商的立场,从任务的本质这个角度广泛地论述了这个问题。……
在众多的游戏类型中,角色扮演游戏,即RPG游戏是其中最重要的类型之一,尤以体验见长。可以这么说,每一个RPG游戏,都是一个虚拟的世界。而通过在每个不同的虚拟世界扮演各种不同的角色,足以使人体验和经历各色不同的人生。而RPG游戏也是我的最爱。
我个人认为,当今的RPG游戏可以根据游戏设计理念,初步的分为3大流派。
顾名思义,此类游戏尤以剧情见长,并通过各种复杂的对话、故事背景、剧情、任务、人物刻画、情感设计等,达到使玩家角色扮演的目的。而在游戏设计过程中,剧情派RPG以剧情和任务的设计为重要内容,在《DIABLO》没诞生之前,所有的RPG游戏无一例外,全部都是剧情类RPG。
代表游戏:《博得之门》系列。
此类游戏尤以激烈的战斗、爽快的砍杀、兼具规则简单、容易快速上手为其特点。在该类游戏中,通过种种对传统RPG规则的简化,特别是剧情部分的简化,从而省去了传统RPG中的各种关于剧情方面的较为繁琐的探索步骤和过程,使玩家可以在游戏中,通过战斗快速的获取成就感和爽快感。而在游戏设计过程中,其战斗系统为其核心部分。
代表游戏:《DIABLO》系列(《暗黑破坏神》系列)。
这是个人认为目前新兴的一种RPG流派。自由派RPG以无以伦比的开放性,以及无限可拓展性为主要特色。该类游戏从本质上说,类似于一个沙盒。游戏本身通过营造宏大而真实的、拥有众多可自由探索区域,达到营造虚拟世界的目的。此外,无限可拓展性是该类游戏的最大特点。它利用玩家的智慧和力量,使游戏中的世界更加的完美。通过MOD,创造一个“可以创造世界”的游戏,而这种无限可拓展性是网络游戏、TV游戏等其他平台的游戏永远也无法做到的。
代表游戏:《上古卷轴》系列。
以上,就是我认为的目前RPG设计理念方面的主要的3大流派。可以说,不论任何一个RPG流派,任务都是其中重要的组成部分。那么,游戏中的任务究竟是为了甚么而存在的?又有着甚么样的设计目的?或者设计任务之初要达到什么样的目的?这是值得每一个游戏设计者认真思考的问题。
本文旨在通过分析游戏设计过程中任务的设计目的,达到总结游戏设计规律的目的。
以下是个人总结的在RPG游戏中,任务设计的36个设计目的。在此特别说明2点:
1)、这里指明的任务所包括的类型有:主线任务、支线任务、以及其他形式的任务类型。
2)、包含的游戏有单机游戏、网络游戏、可能还包括TV游戏等。
以下是正文:
任何游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。同样的,受到游戏设计导向和动机的影响,任务的设计目的,也可以大体分为4种设计动机。在这4种设计动机中,创意导向的任务设计是一种同市场导向的设计相对应的设计目的,旨在提升游戏的娱乐性。例如某些任务在设计之初,所围绕和要达到的最终目的,就是为了提升游戏的娱乐性,使游戏变得更加的有趣。
任务可以丰富游戏的内容。例如,在WOW的TBC没出来之前,据说WOW的任务就达到了5000个之多。而且这些任务都具有有趣的剧情。而玩家在WOW中,完全可以做到用任务来完成角色的成长。而众多的任务不但丰富了游戏的内容,更起到了充实游戏各个层面、剧情和系统的目的。
游戏中的任务可以增加游戏的模拟真实程度。即便游戏世界是一个幻想世界,也可以通过引人入胜的任务剧情,以假乱真的历史事件、感人的对白,生动的人物刻画,有趣的任务过程,达到使玩家沉浸于这个虚拟世界的目的,让玩家相信这个世界是真实存在的,或者某个事件是真实发生过的。如果玩家中毒太深,甚至会发出类似“如果我生活在那个世界中该有多好”的感慨!。因为从理论上讲,越真实的虚拟游戏世界,其娱乐性也越高。
为什么要通过任务达到角色成长多样化这个目的呢?
费尔格思·乌奎哈特(黑岛前任总管、资深RPG游戏设计师)曾经说过这样一段话:
所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平。
这句话其实说明了RPG的核心,即:角色的成长系统。
我们可以想象一下至今为止我们玩过的所有RPG游戏,人物都是从最初的1级开始,随着不断克服和战胜遇到的障碍和挑战,人物的等级不断的提高,身上的装备、道具、金钱也不断的获得积累。可以说,“角色的成长”是伴随着游戏而贯穿始终的。如果成长的途径和方式单一,那么难免会使得游戏方式和过程单调,而玩家也最终失去了继续游戏的兴趣。
以前的网络游戏,玩家升级的主要途径只有杀怪,使得游戏的方式异常单调,游戏的过程枯燥无味,而任务相比单纯的杀怪,种类上要多的多。在游戏中的任务又可以简单的分为战斗、对话、探索、护送、收集等数种,每一种又能够产生不同的变化,即产生所谓的衍生类型。例如对话任务,就可以简单的分为对话、送信、取物等衍生类型。
通过“任务”这种途径,就达到了角色的成长方式多样化的目的。而不是再像以前那样,单纯的通过杀怪获得角色的成长了。例如WOW中,在WOW没开放TBC之前,游戏中的任务就已经达到了5000个之多。而玩家在游戏中完全可以通过任务来完成角色的成长。
如第3点所说,任务的类型众多,同样的完成方式也可以多样化,相比单纯打怪升级来说,多样化的任务内容可以保持玩家对游戏的新鲜感觉,从而增加游戏的乐趣,提升娱乐性。这一点主要在以下几个方面得以体现:
任务可简单的分为战斗、对话、探索、护送、收集等数种,每一种类型又能够产生各种不同的变化,即产生所谓的衍生类型。
某些游戏的任务具有多种结局,以及多个不同剧情。例如《博得之门》中的任务,配合其设计的多分支对话系统,可以根据玩家对话分支的不同选择,从而引发NPC不同的反应,根据结果产生不同的剧情或者任务结局等。
相信未来的游戏发展,任务可能会根据玩家完成的任务中的每一个环节步骤顺序的不同,从而产生不同的任务结局或者任务对白、剧情等。关于这一点,可以看看《游戏情感设计》这本书,内有一些这方面的理论阐述。
例如,某个任务需要你得到某个NPC身上的一把钥匙。这样在你进行任务的过程中,你可以:
杀了这个NPC得到钥匙。
利用口才让他交出钥匙,例如恐吓、骗取、说服等。
偷取钥匙。
同他进行某种交易,或者干脆用金钱收买他。
完成他交给你的某个任务,以此作为钥匙的交换。这是最常见的解决手段。
当然还可以有更多的方式,这里就不详细举例子了。
如果这里将“如何从NPC那里得到钥匙?”作为“障碍和挑战”,那么解决这个障碍的各种方法,就可以具体归纳为“技能”。如:
杀死NPC需要的“战斗技能”。
说服NPC的“口才技能”。
偷窃钥匙的“偷窃技能”。
用金钱收买的“交易技能”。
关于“障碍和技能”这部分具体内容建议看《游戏关卡设计》这本书。而具体采用任务进行方式多样化设计的游戏有《辐射》系列,《奥秘》等欧美经典单机游戏。
目前的游戏给予玩家的奖励,除了游戏币以外,还可以包括装备、道具、技能点、属性点、经验值等等。当然还可以有更多。不过我认为这些奖励其实还远远不够。现在的网络游戏太重视物质奖励了,而忽视了应当给予玩家的精神奖励,特别是现今的所谓免费网络游戏尤甚。(关于甚么是“精神奖励”,留待本人下一篇文章《游戏二元论》再具体阐述)
以上具体的内容,可以参考我以前写的《任务多样化设计理念》这篇文章。
http://wildmage.blog.sohu.com/23725586.html
GAMERES也可以看到:
http://data.gameres.com/document.asp?TopicID=63135
具体这方面的多样化的任务设计,可以参考《辐射》,或者《辐射2》、《奥秘》、《博得之门1&2》等。
好了,JJYY废话了很多。从以上4个任务多样化的环节来看,任务完全可以做到增加游戏乐趣和娱乐性的目的。即便只实现其中的一小部分,亦可以增加游戏的乐趣和娱乐性。
如第3、第4点所述,配合众多的任务类型,以及多样化的设计理念,任务起到了角色成长多样化的目的。此外,这种多样化的另一个设计目的就是:可以保持玩家对于游戏的新鲜感觉。
任务可以使玩家了解到游戏的剧情和故事背景,并可以通过其中的剧情片段,塑造著名NPC形象、感人的剧情故事等,从而增加了游戏所能够带给玩家的代入感,并使玩家沉浸在游戏当中。
如上所述,剧情派RPG以剧情见长,在该类RPG中,剧情和任务的设计,是其中最为重要的内容。而在任务设计过程中,其主要设计目的,就是为了配合游戏中的剧情、背景、故事,甚至NPC的刻画等方面的设计,从而加强剧情所能带给玩家的游戏体验,特别是情感方面的体验,达到使玩家角色扮演的目的。而一个具有情感体验的剧情故事,则可以让玩家在不断变化的虚拟世界中,体验亲情、友情、爱情、背叛、以及冒险的经历。
如果将任务理解为游戏中剧情的表现形式,那么每个任务就是整个剧情中的一个剧情片段,当所有的剧情片段连接起来之后,就形成了一个完整的剧情故事。当然,类似的做法还有使用动画来表现某一个剧情片段。不过,使用任务这种手段拥有动画所不具有的优势,就是具有交互性(人机交互,或者人与人的交互)。
任务可以通过剧情或者对白,渲染游戏中的背景。这个背景包括游戏内的大事记、背景历史、重要的背景故事、游戏的发生年代、主要NPC的背景故事等。而通过相关的任务设计,可以达到增加游戏模拟真实世界的程度,让玩家沉浸于这个虚拟的世界之中。
任务可以推动剧情故事的发展。最明显得例子就是单机RPG中的主线任务。例如,在《博得之门2》的主线剧情任务中,主角必须凑齐15000枚金币并交给相关NPC,才能获得营救主角的妹妹艾蒙的重要信息,并由此推动整个主线剧情的发展。而在网络游戏中,类似的任务就是所谓的前置任务,即必须先完成这个任务,才能完成这个任务的后继任务的任务。
可以通过任务中的剧情、故事、对白等手段刻画深刻、成熟、真实、细腻、成功的NPC形象。任务可以刻画的NPC形象方面包括以下几点:
可以通过任务剧情、对白等真实的体现游戏中NPC之间的错综复杂的关系。这种关系包括:朋友(友情)、情人(爱情)、亲人(亲情)3大要素。此外,还包括有仇人、家庭血缘关系等内容。一般这类任务又会反过来影响到游戏剧情的发展。类似的例子有《奥秘》、《辐射》等游戏内的任务。
可以通过任务对白,表现某个NPC的绰号、称呼或者称号等。甚至可以通过对白中的称谓,说明某个NPC是甚么职业,血统(如精灵族),亦或是某个组织的成员的。
可以通过任务对白,展现某个NPC的性格特点,如粗旷、豪迈、开朗等方面。例如性格粗野的NPC不懂的礼貌,而受过良好教育的NPC通常会对人比较有礼貌和友善。
友善的NPC通常会在对白的语气中表现的比较友善,而心怀恶意的正好相反。
通过剧情故事可以间接了解到NPC的背景、来历、遭遇、故事、身世等信息。例如WOW中的西部荒野迪菲亚兄弟会系列任务,从这个任务的剧情中,除了可以使玩家更深入的了解到游戏背景外,更可以了解到整个故事的来龙去脉,以及艾德温·范克里夫这个反面角色的悲惨身世。
当然还可以有更多,这里就不详细的说明了。
可以说,真实的NPC形象,有助于建立一个真实的虚拟世界,使玩家沉浸于游戏之中。而任务中的对白、剧情故事、特殊事件等内容,恰恰可以达到这种目的。
通常情况下,任务的主要设计目的之一,就是为了配合场景的氛围,或者关卡的玩法进行设计。众所周知,挑战性是游戏的根本,如果一款游戏没有挑战性,不能给玩家带来障碍以及挑战,游戏便会失去娱乐的价值。而体现游戏挑战性的最佳途径就是关卡和场景的设计。而游戏中的关卡又和任务密不可分。这也属于创意导向的任务设计的范畴。
人只有在恐惧或者害怕某样事物的时候才会逃跑,例如死亡。在《生化危机》系列游戏中,其努力营造了一种“恐惧”的氛围,其目的是为了激发玩家的求生欲望,并由此让玩家得到不同的体验和娱乐。
在该游戏中,其主线任务为:逃亡。这里的主线任务“逃亡”,恰到好处的契合了游戏中的恐惧的场景氛围。如果是复仇,或者是甚么别的主线任务,则有可能会打破这种场景氛围,或者有可能会营造出另一种不同的场景氛围。
大部分情况下,任务的目的就是为了配合场景的氛围,或者玩法进行设计。虽然也有例外的情况,但通常情况下,任务都是需要配合场景进行设计的。
例如,设计者完成某个关卡场景的设计后,对关卡内需要哪些怪物和NPC,以及怪物和NPC在场景内的分布情况进行了设计。如某个场景的东南角有兽人出没,而在北面的场景入口则有一个NPC。
之后,场景设计完成,任务就需要跟着场景走。此时,进入设计任务阶段。设计的任务可以为类似杀死场景东南角的兽人的任务。这时,玩家需要先同北面场景入口的NPC处获得任务,再进行任务。
游戏最根本的基础在于挑战性。如果一款游戏没有挑战性,不能给玩家带来障碍以及挑战,游戏便会失去娱乐的价值。
例如看似简单的俄罗斯方块,随着游戏进行,难度也越来越大,方块下落速度也越来越快。而提供障碍以及挑战的最佳方式,就是游戏中的各种“锁机制”,通俗一点说就是所谓的“关卡”。而游戏中的关卡其实又和任务密不可分。游戏中关卡又分为广义和狭义两类。
狭义上,关卡是基于一个密闭的空间或者场景。设计者在这个空间内放置各种障碍和挑战(例如陷阱、机关、谜题、怪物等)。玩家通过游戏中提供的各项技能和道具(例如解除陷阱的技能,或者解除陷阱的装置),克服各项障碍和挑战,从而完成关卡。狭义上的关卡,比较类似于单机游戏里面的关卡和迷宫。
例如:单机游戏中的狭窄的封闭空间,或者某个迷宫等。
广义上,关卡可以理解为提供给玩家障碍和挑战的设计。换句话说,广义上的关卡其实是一种玩家角色成长过程中的关卡。这样每一个单独的任务其实就可以理解为一个小型的关卡。而在此过程中,由于每个任务之间又有可能产生联系,所以可以理解为关卡之间产生了交集。而通过这种交集,又产生了人机之间的互动,甚至人与人之间的互动。
例1:某个任务需要玩家杀死某个BOSS,而只有先取得某把武器,才能伤害到这个BOSS,而在此之前该BOSS是无敌的,其他武器根本无法伤到他。在这个过程中,玩家需要先取得武器,设计者可能会在这里加入某段剧情,或者让持有这把武器的某个NPC加入玩家队伍等设计。这里就可以理解为产生了人机互动。
例2:必须先完成某个任务才能到达某个城市。这里是典型的锁机制。
例3:玩家只有达到一定条件限制,才能安全通过某个地区,或者才能击败某个场景的怪物。例如WOW中,当玩家等级较低,如只有15、16级时,没有直接去赤脊山完成迪菲亚兄弟会的系列任务,而是直接前往了暮色森林,那么结局不难想象会有多惨了。
当然,还可以有更多的方式。不过这里就不详细的列举例子了。
某些任务在设计之初的主要目的,就是为了使游戏中的某些技能,甚至是某些系统发挥更大的作用。而很有可能这些技能和系统本身,就是游戏主要的游戏内容之一。从这个层面来说,这种方式本身就起到了丰富游戏内容的目的,而从另一个方面来说,也达到了提升游戏娱乐性的目的。
任务可以使得游戏中的部分技能,或者系统有用武之地,亦或发挥更大的作用。如任务需要玩家收集某种东西,这时候,收集的途径包括:交易、制造、杀怪、采集等。
这个过程牵涉到很多的系统。如交易系统、制造系统、采集系统等。假设,制造和采集属于某种技能,这样就可以使得原有系统和技能更加的富有娱乐性质,也就是说更有用武之地,并且这样做,从另一个侧面又提升了游戏的娱乐性。典型的例子就是WOW中的生活技能。
任务可以成为玩家获得&收集游戏中物品、金钱、装备等的一种途径。假设玩家好不容易通过任务获得了一整套特殊装备,这个时候就可以理解为任务成为了获取物品的途径,并间接满足了玩家的收集欲望。
延长玩家的游戏时间,或者让玩家有事情可做,是任务本身就具有的最基本的作用和目的。可以说,这种设计目的本身受到了市场导向的设计目的影响,是一种带有市场导向的任务设计。采用类似设计目的的游戏,因为本身内容乏善可承,为了达到某些市场目的,不得不人为延长任务时间。如将某些杀怪任务的杀怪数量增多,或者将怪物的血量和强度增加,以达到增加玩家游戏时间的目的。
由于任务可以增加游戏的内容,所以任务可以增加玩家的游戏时间。如果是网游,则可以增加玩家的在线时间。
丰富的任务可以使得玩家有事情可以做,不至于太无聊。这应该是任务本身就具有的一个基本的设计目的。
任务可以从某种程度上增加互动和交流。这种方式包括:人机交互、人与人之间的交互这两种交流和互动方式。而人机交互可以说是单机游戏中的主要交流和互动方式,可以说玩家无时无刻不在和系统打交道。在人与人的交互中,网络是其主要的平台,而在这种交互方式中,除了玩家之间的交互外,还包括有制作方与玩家之间的交流,这种交流又多以活动类任务等方式加以体现。
单机时代的游戏是人机互动的时代,而其中的任务则可以充分增进这种人机交互(例如玩家同NPC的互动,如对白等互动行为)。网游则是以人与人互动为主。同样,任务也可以增进玩家交流以及互动的机会。不过,这种交互不再是人机交互,而是人与人的交互。例如,某些任务难度较大,亦或某个任务BOSS一个人难以杀死,这样就需要玩家组队才能完成。不过,不管怎么说,任务都毫无疑问的可以带给玩家交流和互动的机会,无论是人,亦或电脑。
最典型的例子就是网游中的活动类的任务。制作方通过各种节日活动,同游戏中的玩家进行交流和互动。貌似很久前听说,金山和征途分别在节日活动中,将公司高层的人物做成了游戏中的BOSS,虽然比较冋,但是也确实是一种同玩家交流的方法。(就是不知道后来效果到底怎么样了)。
任务可以起到引导玩家的目的,包括引导玩家进入某个场景、引导玩家熟悉功能、给予玩家目标、给玩家分级等。而每种引导的目的又不尽相同,即包括技术导向方面的原因,又有创意导向和市场导向方面的原因。
任务可以引导玩家进入某个场景,或者关卡地图的目的。在单机游戏时代,设计师最烦恼的事情之一就是,自己设计的内容会不会被玩家忽略掉。而任务往往可以起到引导玩家进入某个预期的区域,或者隐藏的关卡的目的。在网游时代,任务同样也可以起到这种作用。最简单的对话类任务,例如送信任务,就完全可以做到引导玩家进入某个场景的目的。
任务可以引导玩家对游戏某个方面进行熟悉和了解。例如大部分RPG中都会有新手任务。这种形式的任务,其实就是起到引导玩家了解游戏是如何操作的,如何进行游戏,如何走、跑、跳、攻击等操作,以及熟悉游戏内基本功能的作用。
任务可以给予玩家一个明确的目标,使得玩家不至于失去方向。即便是单机游戏中号称最自由的辐射和上古卷轴系列,同样也有主线任务对玩家进行指引,从而使得玩家不至于失去目标而不知所措。在关卡设计中,最忌讳的一件事情就是没有给玩家一个明确的目标,而任务恰恰可以做到给予玩家明确目标的目的。
通常游戏中一般有长期目标和短期目标这两类目标。长期目标一般以主线任务的形式体现,而这也是为何游戏有主线任务的原因。短期目标,一般以各种事件、支线任务等体现,给予玩家阶段性的目标和指引。
任务还可以充分发挥引擎方面的优势。例如,某款网游的引擎支持跨区跨服的功能,如果游戏中设计了一种可以跨区跨服进行的任务,那么可以理解这种任务其实就从中发挥了引擎的优势,让玩家从任务中了解到游戏可以做到这点。
根据玩家的游戏导向,网络游戏中的玩家又简单的分为2类:结果导向玩家,过程导向玩家。
结果导向玩家更重视结果,他们在游戏进行过程中,更在意系统可以给予他们的物质奖励,如他们领取了某个任务,首先会看奖励是否丰厚,然后衡量是否值得完成这个任务。与此相反,过程型玩家更重视游戏中的体验过程,以及游戏带给他们的感觉。如任务中的剧情故事带给他们的游戏体验。而在任务设计的过程中,有时候需要根据不同的玩家类型设计不同的任务,从而在这个过程中给不同类型的玩家进行分级。
例如,针对结果型玩家设计的任务,则应该在物质奖励方面下功夫进行设计。因为,这种任务从某种程度上看,提高了结果型玩家累积物质奖励的效率,从而起到吸引这类玩家来做任务的目的。
某些网游中的任务,成为了赚取玩家RMB的一种手段。例如征途的某些任务,就需要玩家交纳银子才能接受该任务,而银子又只能通过RMB进行购买。这种方式,使得原本做为游戏娱乐内容的任务系统,变成了一种赚取玩家金钱的工具,是一种纯粹的市场导向的任务设计方式。
在人的七种情绪中,包括有喜、怒、忧、思、悲、恐、惊等7种情绪。而通过任务,可以调节或者让玩家得到不同的情绪和情感体验。例如,“恐”和“惊”这两种情绪,最典型的例子就是《生化危机》系列的主线任务,通过营造恐惧氛围,达到让玩家体验这两种情绪的目的。所以说任务具有调节玩家心理,满足玩家心理需求的目的,这又具体包括有以下的几个方面:
任务可以作为压抑-释放的一种手段。如果将任务进行的过程理解为“压抑玩家情绪”的过程,将任务的完成理解为“情绪释放”的过程的话,那么当玩家完成任务,并获得奖励之后,必将获得情感和情绪的总爆发,从而获得巨大的成就感,以及满足感。
任务可以使玩家获得心理上的满足感。例如让玩家获得成就感就是其一。就如上面所说,任务其实是一个压抑-释放的过程。任务的完成可以使玩家获得成就感,从而从某个层面提升玩家的自信心,
任务可以满足玩家的猎奇心理,从而使玩家获得心理上的满足感。例如著名的《生化危机》系列游戏(其中“逃生”就是这款游戏的主线任务)。这款游戏通过营造恐惧的场景氛围,以及可怕的僵尸,激发玩家的求生欲望,再加上性感美丽的女主角,通过这种非同一般的游戏体验,极大的满足了玩家的猎奇心理。试问,普通人一辈子有几回能去杀僵尸的?
任务可以使玩家获得心理上的满足感。例如让玩家获得探索欲望的满足就是其一。根据巴图玩家类型分类,玩家有4种类型,其中就包括了探索型玩家。人都有好奇心,在任务中加入更多探索要素可以满足玩家的好奇心。任务加入更多探索要素,则可以满足更多探索型玩家的需求。
而在RPG游戏当中,假设某个玩家想要知道某游戏的结局,或者主角的最终命运。那么在这种情况下,需要主线剧情任务的推进才能知道这些答案。那么,可以这样理解为:游戏的结局,以及主人公的命运就是谜底,而任务的进行过程,就是探索和解开剧情谜题的过程。
类似应用探索要素的主线任务相关的游戏有不少。如在《暗黑破坏神1》中,故事主线是以探索废弃的教堂为任务主线,并最终解开里面的秘密,从而击败DIABLO。
类似的例子还有《灰鹰:邪恶元素神殿》,以探索邪恶元素神殿及其附近地区为故事主轴。
任务可以使玩家在游戏的过程中感受愤怒、喜悦等不同的情感体验。
例如日式RPG的代表之作《最终幻想》系列。无一例外,每一代游戏中都有引人入胜的、感人肺腑的、富有情感体验的主线剧情,也就是主线任务。而其中的每一代《最终幻想》系列游戏,无一不从主线剧情中体现着永恒的主题。而其中的每一个主题,都饱含着独特的情感体验。如《最终幻想6》的“牺牲”、《最终幻想7》的“污染”、《最终幻想8》的“爱情”、《最终幻想9》的“回归”、《最终幻想10》的“亲情”……。自然的,这些游戏都获得了成功。
所以,一款富有情感体验的游戏主题将植根于玩家内心之中,并完全能够将玩家的心牢牢的抓住,使得玩家沉浸在一个不断变化的世界中去体验亲情、友情、爱情、背叛以及冒险的经历。而无论是国产的《仙剑奇侠传》系列,还是《最终幻想》系列游戏,亦或其他甚么游戏,当玩家完成这些游戏的主线任务之后,必然会获得情感上的满足。当然,类似的例子还有更多。不过我个人认为,情感上的满足应该远不止是爱恨情仇这么简单。
任务可以满足玩家的收集欲望。例如EVE中,玩家只有通过完成任务,才能获得宝贵的LP点,利用LP点才能从NPC那里换取NPC独有的势力装备和船只,或者一些珍贵的物品。而这些装备和船只在市场上是没有卖的,玩家自己也无法制造出来。这里就可以理解为任务满足了玩家的收集欲望。
有的时候,任务也成为一种经济系统的调节和平衡的手段。这种手段除了可以用于调节经济系统外,还可以对玩家的游戏币再分配,使得玩家各取所需,并从侧面促进了玩家的交流和互动。
此外,经济的调节,还包括有消耗玩家资源的目的。众所周知,游戏中的经济属于虚拟经济,由于在游戏中,每天都会有大量的产出,如果没有必要的消耗,那么很快这个虚拟经济就会通货膨胀,游戏币就会很快贬值,虚拟世界的经济也会很快的崩溃。而为了控制游戏内的经济,没有大量的消耗是不行的。
任务中需要收集的道具可以通过交易获得,这样可以:
1) 促进玩家游戏币再分配。
2) 这种方式可以成为玩家获得游戏币的一种重要手段。
3) 从另一个侧面促进了玩家之间的交流和互动。
4) 任务需要的道具成为了游戏中的一种商品,从而丰富了游戏的经济系统层面。
5) 使得玩家之间可以各取所需。
6) 可能产生在游戏从事交易的商人职业。
任务可以起到消耗玩家各种资源的目的。例如:
进行任务需要时间。往返跑路、交任务、接任务、同NPC对话、查看任务剧情、清理背包等都需要时间。由于现在网游实行了防沉迷措施,再加上玩家自身精力和时间相对来说有限,所以时间相对于玩家的其他资源来说,其实是一项很重要的资源,而且消耗时间还可以增加玩家在线时间的目的。
例如,在《博得之门2》主线剧情任务中,为了营救主角的妹妹艾蒙,主角必须凑齐15000枚金币才能获得相关信息。而在游戏的初期,这笔钱是一个很大的数目。所以,这里可以理解为任务达到了消耗玩家金钱的目的。
进行打怪任务的时候,装备必然遭到耐久的下降,甚至装备本身的损毁等。
进行战斗任务过程中,玩家有可能会需要用到各种药水。
进行任务过程中,玩家有可能会需要消耗各种消耗类的道具,如卷轴、法杖等。
还可以有更多,不过这里就不详细的列举例子了。
游戏中重用资源包括有以下几个目的:
1)、方便玩家识别。
2)、节省客户端的容量。
3)、节省游戏制作工作量。
4)、减少系统常驻内存的占用。
而在任务设计中,主要是以节省游戏制作工作量为主要设计目的,通过有限的时间,大量制作相同设计流程的任务,从而达到丰富游戏内容的目的。
例如网络游戏中的某些重复性的任务,以及循环任务等,可以起到合理运用游戏资源的目的。这里的合理运用游戏资源是指:运用重用理论,重复运用某些美术和程序方面的资源。从而起到节省游戏制作工作量,而达到丰富游戏内容的目的。这种设计目的,可以说是技术导向的任务设计。
众所周知的,世界上除了游戏以外,还有另外8大艺术形式,即:绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)。个人认为,游戏之所以被人称为“第九艺术”,主要的原因在于两个方面。一个是游戏所具有的“文化性”的特质,第二个就是游戏所具有的“艺术性”的特质。因为游戏可以像电影、绘画等艺术形式一样,通过某种途径,例如电脑屏幕或者电视屏幕将“艺术”和“文化”传递到屏幕前的观众和玩家面前。
游戏之所以被称为“第九艺术”,就在于它是文化的载体。因为游戏可以从中表达游戏制作者心中的文化观点并传播本民族的文化,进而通过游戏这种文化载体达到潜移默化的引导玩家和影响受众群体的目的,并最终使游戏中的玩家对游戏制作者在游戏中所表达的文化观点和其民族的文化起到某种认同甚至共鸣的作用。
而游戏中的任务,可以做到在游戏中展现文学和艺术,并进而增加游戏的文化内涵的设计目的。这方面主要通过以下几个方面得以体现:
玩家在游戏过程中,任务是让玩家了解游戏背景和剧情的一个重要手段。但是,任务的作用不仅仅如此,它还可以增加游戏的文化内涵。例如,《武林群侠传》中某些任务需要玩家猜谜语,或者对诗。而在某些具有真实历史背景的游戏中,如某些三国背景的RPG游戏中,玩家在进行游戏任务的过程中,也多少可以了解到一些三国方面的历史知识。
任务可以在游戏中展现文学和戏剧艺术,并通过对白、剧情等内容加以体现。具体的体现方式,个人认为如下:
在现实生活中,语言就是文明的一种标志。这多少说明了这种形式所具有的超强的表现能力。而任务中的对白也具有同样的效果。如果可以配合声优对游戏中的NPC对白进行配音的话,这种表现效果将会更加的显著。
戏剧可以通过任务中的剧情加以表现。特别是对一些能动性较低的,拥有固定剧情路线的游戏,尤其能够表现出戏剧艺术所带来的震撼效果。因为这类游戏拥有固定的剧情路线,不会因为玩家的原因,而影响到游戏的结局和整体剧情发展。如玩家在剧情发生前,杀死了某个重要的剧情NPC。而一般这类游戏是不允许的,或者根本就是不可能发生的。这其中最典型的例子就是《最终幻想》系列。
任何游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。同样的,受到游戏设计导向和动机的影响,影响任务设计的动机,也可以大体分为4种。
以市场为导向,设计一套针对特定的目标群体的游戏。并在任务设计过程中(包括游戏设计过程中),加入了某些自认为该目标群体的客户喜爱的特定元素的设计,以此期望增加市场份额,即为市场导向的任务设计动机。
在36个设计目的中,带有市场导向的任务设计目的有:第16、17、19、24、25等5大点任务设计目的。
创意导向的任务设计是一种同市场导向相反的设计目的,旨在提升游戏的娱乐性。在36个设计目的中,带有创意导向的任务设计目的有:第1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15、18、20、21、22、26、27、28、29、30、31、32、33等27大点任务设计目的。
为了展现特殊的技术成就,或者因为技术上的原因,而采取的任务设计的目的。前者属于主动性质,而后者则带有被动的性质。具有此类设计动机的任务,即为技术导向的任务设计。在36个设计目的中,带有技术导向的任务设计目的有:第23、34这2大点任务设计目的。
以体现文化和艺术为主要设计目的的任务设计导向,即为文化艺术导向。而在这36个任务设计目的中,带有文化艺术导向的任务设计目的有:第35、36这2大点任务设计目的。
历经近1个月,终于完成了。这篇文章就当作是我进入游戏行业1年以来的一个小小的总结吧。
《全文完》
作者:法师猫不凡
文章写于2008-8-29
完成于 2008-10-11
作者:法师猫不凡。中途转行加入游戏开发行业,现今入行仅1年。目前在成都某网游公司担任关卡策划,负责某MMORPG的关卡、场景、任务等方面的设计工作。
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