【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点推荐。谢谢!
Unity3D重要模块的类图
最近刚刚完成了一个我个人比较满意的小项目:【深入Cocos2d-x】使用MVC架构搭建游戏Four,在这个游戏中,我使用了自己搭建的MVC架构来制作一个游戏,做到了比较好的SoC(关注点分离)。但是苦于Cocos2d-x没有一个比较完善的编辑器,所以我开始学习另一个非常流行的游戏引擎-Unity3D。
Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Progrmmer提供了很多游戏性层上的支持。比如可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator。比如可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。比如可以动态调整动画曲线的Animation。总的来说,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎。
但是很遗憾的是,Unity本身并不开源,还好,Unity在不开源的情况下却做了比较详尽的文档支持。同时,Unity的社区也是很友好的,stackoverflow也有许多值得一看的问题。
顺便推荐几个学习Unity的网站:
我在学Unity3D的知识的时候,发现Unity内部涉及的重要类比Cocos2d-x要多,有点理不清的感觉,所以制作了下面的设计类图来为像我一样的初学者提供一个Unity的初步印象。
GameObject和Component
由于Unity是一个Component-Based的游戏引擎,所以游戏中所有的物体都是一个GameObject,为了给这个GameObject附加上各种各样的属性,所以我们引入了Component这个概念。
GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关。一旦GameObject的Destroy方法,它的子对象和对应的所有Component都会被销毁,同时,我们也可以一次只销毁一个单独的Component。
Component有如下这些种类,我制作了一张表格来记录它们的用途:
组件附属于游戏物体.把一个 (渲染器)组件附到游戏对象,可以使游戏对象显示到场景,附一个 (摄像机)可以把物体变成一个摄像机物体.所有脚本都是组件,因此都能附到游戏对象上.
附在游戏对象上的组件或脚本可以通过GetComponent获取.如下代码示例:
Input和InputManager
关于Input的深入解读请参考这篇文章:Input 输入
Unity支持,键盘,操纵杆和游戏手柄输入。
在输入管理器(Input Manager)可以创建虚拟轴和按钮,并终端用户可以在屏幕配置对话框配置键盘输入。
如果想添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input menu。这里可以改变每个轴的设置。即可进入Input Manager的配置界面。
从脚本,所有虚拟轴通过它们的名字(name)来访问。
当创建时,每个项目都具有下面的默认输入轴:
- Horizontal and Vertical are mapped to w, a, s, d and the arrow keys.
水平和垂直被映射到w, a, s, d键和方向键 - Fire1, Fire2, Fire3 are mapped to Control, Option (Alt), and Command, respectively.
Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键 - Mouse X and Mouse Y are mapped to the delta of mouse movement.
Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量 - Window Shake X and Window Shake Y is mapped to the movement of the window.
Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动
Time
Time类是Unity中的一个全局变量,它记载了和游戏相关的时间,帧数等数据。