论战斗设计

发表于2015-09-14
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战斗设计

发展至今,游戏种类层出不穷战斗模式也趣舍万操作方式各不相同。笔者个人的游戏体验结合一些网上资料,将现有的一些战斗方式自己的理解进行整理时间允许的话,会今后补上各种战斗的流程图本文并不保证战斗方式的齐全也并不收录细分类型或所谓创新内容的战斗方式

1.        战斗方式:

操作方式划分,战斗分为4种类型即时战斗、半即时、半回合、回合制

1.1     即时战斗

即时战斗玩家实时指令,控制人物行动(移动、攻击、防御等行为)的游戏方式特点是操作反馈较为及时操作感强烈

代表作,《暗黑破坏神2《战神》、《魔兽争霸》《魔兽世界》等等

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因为攻击、受击双方是按照相同的时间轴来下达指令进行系统判定的,所以没有先后手的概念,相对来说比较公平,双方反应、策略等方面展开全面的对抗。竞技性较强。所以竞技类游戏多采用即时战斗模式

控制单位较多时,辅以各单位的行为AI,简少单位个体的控制,重心转移部队投放、发展策略等方面,可以将玩家操作反映为战术战略,强调策略对抗。这就是RTS

控制单一单位时,进一步操作重心转移至鼠标移动的快速、精准,并反映玩家的操作精度和临场反应。就是FPS游戏

控制单一单位时,将操作重心放在技能选择、时机成为ARPG

ARPG更进一步的强调团队价值,强调团队对抗和博弈这就是多人竞技游戏,简称为MOBA(Multiplayer Online Battle Arena的缩写)实际上MOBA这个词汇并不能很准确的描述其代表的类DOTA游戏因为类DOTA游戏有一个很重要的体验,个人发育和团队经济分配冒险行为和风险鼓励等元素并包含在MOBA含义之内。兽世界5竞技场,MOBA显然并不是我们认知的类DOTA游戏

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塔防也是一种即时战斗游戏,只是战斗目的是防守,己方战斗单位不可移动,操作(攻击行为托管于AI)塔防由于舍弃了这些操作,将注意力浓缩于队伍部署,并极尽简化(萝卜填坑方式,区别于RTS调兵遣将)所以塔防极度休闲一种战斗模式。

1.2     半即时战斗

即时战斗,是即时战斗的一种变种,经常容易和半回合制混淆他们其实有区别指的是在思考阶段可以中断,常用作RTS的一种大众向战斗模式变种,比较有名的有《梦幻模拟战3半即时战斗一般指的是RTS类型游戏加入行动力与回合的概念,但这个回合概念是在即时行动的基础上人为划分的,与通常的回合制有较大不同。

半即时战斗模式的举例说明:

RTS游戏改编成半即时战斗为例,比如红警,将所有战斗单位加入移动力这个数值(指的是每回合最大移动距离),回合开始是处于游戏进程中断阶段,玩家预估敌方行动,指挥自己部队的行动路线。如下图:

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我方AB两单位,敌方CD两单位,敌方接下去行动方向未知,玩家指挥A移动目标为AB移动目标为B,但这时并不移动,指挥完成后,点击行动开始,AB即按照既定目标前进,而同时敌方单位也根据AI前进,这时就与RTS几乎无区别了,在相遇时即使我方单位并没有到达目的地,但还是会展开战斗。

部分半即时游戏还会允许玩家随时在行动阶段中断进程,再次指挥单位的下一目标。

1.3     回合制战斗

回合制游戏得流行起源于桌面游戏桌面游戏玩家自行进行一些行为判的,所以通常来讲,都会有一个行为顺序,这个顺序决定行为的先后回合象棋术语,起源于春秋时的战车的交战,战车交锋一次为一个回合在游戏里一个回合意指双方各行动一次。

注意,只行动一次并非是只能移动或攻击一次,虽然通常情况下,两者意思近乎一致。

回合战斗代表也有很多,《石器时代》、《大话西游》、《梦幻西游》等等。回合制游戏对于反应速度方面可以说是零要求玩法上比较休闲比塔防更休闲,塔防本质还是即时战斗着重强调的是技能释放顺序、成员搭配(回合制游戏战斗中通常不会只有单一角色

回合制游戏操作指令的输入方式,分为AI和有AI两种:AI的是传统的回合制游戏,所有战斗单位的指令下达全都由玩家下达(若下达指令超时或选择自动战斗,则由系统按照指定规则下达指令严格说也算一种补充性AIAI,则对部分或全部战斗单位的行动指令交由AI下达。

《大话西游》每个玩家有一个角色和一只宠物,战斗队伍可以有多个玩家,每个玩家各自的角色和宠物指令分别各自输入

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另一类AI的回合制游戏,如《梦幻飞仙》宠物的技能释放由概率控制,主角技能释放玩家自行输入。

然而进一步的,是全部行为均托管于系统,战斗单位数量增加5AI简化为怒气或能量达到技能指定值后技能自动释放战斗单位阵列2九宫格内,技能自身指定攻击规则(如攻击前、中、后血量最少规则),这就是九宫格对战类游戏。

九宫格基础上各种微创新,什么3x412宫格2x3六宫格(有的是3x2)还有七宫格目前见过的最大的是4x4但是忘记叫什么游戏了除了格子变化,还有改变格子排列的,煤球状、梅花桩、蜂窝煤的什么的都有,但全部都没有带来什么的体验。

群众的智慧是无穷无尽的,战斗场地改造之后,人们又对战前技能,战斗中的实时魔法产生了强烈兴趣。这些构成了目前形形色色的卡牌游戏。

1.4     回合战斗

半回合制战斗,是回合制战斗的一个变种,同时也是即时制的一个变种半即时容易混淆,但还是有较大区别的。

最早玩这类游戏绝代双骄》、《楚留香新传》等PC平台RPG游戏上,那时候仙剑奇侠传》已经通关很多遍了剧情熟了个透。两款游戏画面在当时堪称惊艳,最大的特色在于战斗,每个战斗角色有各自的行动蓄力行动值力速度取决于角色速度,行动蓄力蓄满,角色开始行动

传统的回合制,指令指令生效是在2大的阶段指令下达阶段,在1指令下达后,并不能马上生效,需要等待所有指令都输入完毕,到达行动阶段,才依次生效。半回合制,则行动满即可下达指令并即时产生效果。操作的反馈更加及时,正因此,策略性反而有所下降——因为总是及时的掌握场上信息,操作到生效没有延时,而总是能采取最佳的行动策略。

2.        战斗过程

第一节4战斗,总的战斗过程,参见下表需要说明的是,对于游戏战斗模式理解,因为游戏经历,观察角度,理解方式的差异,可能会每个人有自己的认知一点难以避免

              第一节花费了大量文字加以说明的4种战斗类型,以表格形式呈现出来,也只是在指令下达、行动生效时机行动顺序、技能选择方式、技能的目标的选择方式这样几个方面做了不同的选择而已。

              再加入一些字段,比如移动方式,指令的下达方式等等,可以产生很多新的战斗类型。

              指令下达方式通常3

 

指令下达方式

1

手动

2

怒气/能量触发式

3

概率触发式

严格来说,23属于AI下达指令方式,既然AI那么一定可以做复杂,做聪明4指令下达方式但是优点和缺点往往是形影不离的,聪明的AI意味着较多的运算,意味着较高的理解成本。谨慎取舍吧。

3.        战斗如何创新:

现有战斗模式的拆解,有助于我们深层次的理解战斗,理解加深的基础上,通过组合战斗的基本元素,完成真正的创新

前面有提到九宫格战斗的各种微创新,比如六宫格和十六宫格,看似吐槽,实则实则还是吐槽。

Rune Raiders《神迹突击》是个可以令人眼前一亮的游戏

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Rune Raiders按照之前我们的划分,它应当属于半即时制战斗

指令下达阶段:任何技能释放阶段均可下达指令

指令下达方式:手动(选择移动位置)

行动时机移动完成后开始行动阶段

行动顺序:每个屏幕内的可行动单位,按照速度高低顺序逐一开始行动

技能选择方式:技能英雄的一项成长属性英雄等级提升,在威力和攻击范围方面有提升,每个英雄时间只拥有一个技能。技能概率触发(100%概率)

技能目标选择方式:自身为参照物的攻击方式(如前方3x3,距离自己3格以内1单位)

这个表内的任意字段细化新的字段,并尝试不同的组合方式科研尝试不同的配方一样,是创新的尝试过程。结果未必每个都好,但实际上,每个优秀的作品,都是有意识或者无意识的经历了这个过程产生的。

MT20131IOS上线的,我一直认为,MTRune Raiders战斗进行了一定简化(战场转为6宫格6宫格,舍弃攻击距离),技能释放条件时,加入了能量概念(印象中mt能量值不可见)

另一个值得一提的游戏《神曲》,神曲》是在九宫格对战卡牌大行其道时候产生篇幅有限,补上很久之前画的流程图供参考:

战斗流程图1——回合流程图

注:状态结算12考虑简化合并

预指令阶段——预指令流程图

行动阶段——行为判定流程图

 

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