手游新手阶段分析之-《无双之刃》

发表于2015-08-21
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一、前言

经营游戏顾问的朋友做的新手分析,有需要的可以帮忙分析游戏(仅新手阶段成长及留存),希望可以丰富下平台内容,不是广告喔~ 求管理员放过 

 

二、新手分析

 

1.任务节奏分析,同样来看一张该游戏的任务统计表

 


我们的任务统计至任务“虎牢关鏖战”,时长约为1小时,至该阶段时,已出现卡级,慢慢转入日常,新手体验的好坏在此可以说是已经打下了基调,也就是说决定次日留存的阶段就在这一任务跨度中,后续再玩深一点可能还会稍有影响,但留存基数在这里已经产生。

 

至我们统计结束任务为35个,从任务结构中可以看出,该游戏整个游戏设定是非常重度的,任务基本以“战斗+引导”为主,战斗强度过高,信息量输出太庞大,如果按重度游戏来定位的话,该设定是没什么问题的,问题在于平台在导量时,不可能全导的是重度用户,那么该设定就有大大的问题了,普通玩家是接受不了这种设定的,光从这一点上,该游戏每个任务节点的流失有点偏高就是可预估的结果。

 

★优化方向:

减少战斗,多穿插一些其它任务,如需跑路的对话任务,像“架车冲撞”、“扔地雷”这样明显新奇又有创新的任务可以多增加几个或重复一下,但是因为引导也同样存在过重的原因,应该协同引导这一块同步调整,不然效果会很不明显。

 

 

2. 新手引导分析

 

从任务表中可以看出,该游戏前33个任务中,有18个引导任务,引导的比重之大在市面上的游戏中还是比较少见的。引导的设定与分布不合理,一般是战斗后接着就是功能开放,要么就是引导完一个就引导另一个,这样的设定有以下弊端:

 

●引导多,功能开放的也就多,玩家往往还没完全弄懂一个功能的玩法,马上又出来四五个功能,刚熟悉一点,新功能又出来了。

 

●引导多,成长点也就多,成长目标容易被分散,玩家不知道该从哪一点下手,可能前面引导的功能引发了玩家的兴趣和目标,但又被接下来的引导给打散,节奏也被同步带歪,到头来的结果是不知道游戏重心是什么。

 

注:其实该游戏的引导多,但开放的成长点主要还是“神兵”和“装备强化”这两套,但因为引导的方式不是非常合理,并且功能开放的太多,冲乱了整体成长感受。

 

●引导多,信息量输出就大,玩家需要不停的高度集中来接收游戏展示的信息,没有一个放缓过程,这种情况在游戏前期里一直在持续发生,玩家的大脑得不到休息,在玩的过程中慢慢就会头昏脑涨,不知所云,继而流失,这是与玩家生理机能相关的用户体验。

 

★优化方向:

(1)将部份成长点拖后开放,前期只抓取出一两个有特色的成长系统来做重点引导(比如神兵),功能开放需要围绕这一两个功能点来做文章。

 

(2)控制好引导节奏,需要与其它任务做协调,适当控制信息量的输出,大而全不如少而精,重度玩家的用户定位是没错,但他们不是超人,张驰有度的设定会更容易让用户接受。

 

(3)重点突出的功能需要进行重复引导,巩固玩家对这一块的认知,在成长上也要做相应的调整,让玩家能明确的感受到成长的变化。

 


3.新手付费

 

游戏中的付费设定,优惠性的是首充、开服基金、月卡、坐骑培养等几个点,引导性的是神兵抽取(类似抽武将)、翅膀、目标性的是神兵和坐骑的培养,诱导性的在背包里有个累充10元起就可开启的连环优惠包。

 

从付费的设定上来说,除了开服活动非常少以外,其它方向多多少少也涵盖了一点,总体来说付费方面的设定做的还是偏少的。不过值得注意的是,上面所列举的引导,除了倾向于“元宝”生“元宝”以外,其它付费相关送的道具目标指向都不明确,不是玩家非常有需求点的东西,说白了就是没吸引力。

 

 

★优化方向:

 

(1)最首要的当然是结合引导的修改来做调整,付费方向与前期重点引导的功能要做重点挂勾。

(2)增加开服活动,比如开服X天大比拼(如等级或战力排行争霸)、充值大反馈(充到多少就送什么)、
(3)付费后赠送的东西与引导的功能相结合,玩家要懂这个道具的价值才会觉得这是划算的。

 

注:因为该游戏引导的问题,这一块在这里分析意义已经不大,所以我们这边只是简单的分析了一下,引导和付费是息息相关的,玩家玩懂了引导的内容,才会产生兴趣和目标,继而产生付费。而引导没做好,玩家流失大,付费基数就低,付费率这一块肯定不会太好,因为测评深度较浅的原因,我们这边主要给的是修改思路。

 


 

4. 游戏画面展示

 

这一块是这游戏做的比较好的地方,在手游上完全可以给个A,过场剧情动画,怪物及武将的出场方式,多变的战斗,各种技能和特效展示也比较多。在过场剧情、画面特效展示上,做的都是比较到位的,这一块在这里就不多说了,大家可以进游戏里自已去感受。

 


5. 部分体验吐槽

 

●竞技场,第一次竞技场引导,发现只能自动PK,作为一款格斗类手游,竞技时不能操作,游戏印象分顿时狂减,当时就有删游戏的冲动,后来发现其实游戏中某些系统还是能进行部份手动PK的,但游戏里没有提示,总的来说是这一块做的是比较差的。

 

●通关副本后进行的翻牌一直只能得绿色的,也是让人蛮无奈的,一点惊喜都不给用户,那还要翻牌何用?也可能是是我们都运气不好。

 

●游戏里有引导和提示获得坐骑,但硬是没引导怎么骑乘,怎么打开座骑面板,后来仔细寻找后发现竟然放在四级界面,好吧,你们赢了。

 

还有很多小的细节体验不一一细说了


竞技场自动战斗

 


三、总结

 

《无双之刃》游戏的画面、技能特效、打击、受击、连击等等的表现都比较不错,还有特色的QTE系统,虽然这QTE做的比较弱,不过相对比其它同类游戏来说还是一个非常不错的。游戏功能玩法还是比较多的,是一款完成度比较高的产品。

 

该游戏前期的主要问题就是出现在新手这一块了,任务和引导设定的太重度,没有做一个缓冲设定,引导多而乱,没有做一个有序而合理的开放安排,这样的设定基调下,游戏前期的流失应该是比较严重的。整个游戏要想改好,动的手术还是比较大的,作为一款已经开始上线的产品来说,真要整个的去改,需要有大魄力,不过游戏的底子打的很好,还是值得一拼的。

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