UGUI实现简单的技能冷却效果

发表于2015-07-29
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先看看最终效果

 
如上图,我的技能不是像LOL一样每个技能对应一个按键,而是,先选择一个技能,然后按下某一个键释放 [类似于Button Group] 
技能后方有一个灰色的蒙版,有蒙版的技能即为当前选中的技能。
每个技能CD可以在脚本中自定义。
倒计时蒙版与CD会同步。
怎么实现先选择一个技能然后按下键来释放技能不是本教程的目标。
本教程只简单说明怎么实现技能CD。
我们在实现效果之前先简单了解一下UGUI的Image组件。
 
重点介绍一下Image Type 【显示模式】
Image组件中,Image Type(显示方式)有Simple、Sliced、Tiled、Filled四种。
下面一一介绍。

*Simple【普通】
*此显示模式下,Sprite将直接显示在控件中。如果大小不一致,将通过拉伸来填充控件。
*如果preserve Aspect勾选,图片将保持长宽比
*
*Sliced【切片】
*此显示模式下,Sprite将被视为9个切片[3*3]组成,图片控件只显示中间切片的边缘。
*如果Fill Center勾选,将显示完整切片
*
*Tiled【平铺】
*此显示模式下,sprite尺寸不变
*[自行类比Windows桌面壁纸填充方式中的平铺]
*
*Filled【填充】
*显示模式类似于Simple,但是可以有多个选项来选择展示“从无到有”的变化
*填充方式由Fill-Method属性决定。
*本帖不一一说明各个显示模式。如果你感兴趣,请自行查找资料。
在脚本中,我们需要几个重要的变量来关联各个物体
比如你需要一个这样的结构体或者类:
[System.Serializable]
public struct skillSprite
{
    public Sprite skill_On;
    public Sprite skill_Off;
    public float skillTimer;
    public Text timerText;
    public Image timerMask;
    public GameObject tipPanel;
    [HideInInspector]
    public bool isOn;   //冷却时间到
    [HideInInspector]
    public bool isOpen; //拥有此技能
    [HideInInspector]
    public bool isPressDown;   //是否使用了技能
}
要实现技能效果,我们会在技能面板中使用Filled模式来实现倒计时效果。
我们在Hierarchy面板中建立这样的父子关系
 
控制代码如下:
if(skillSprites[index].isOpen)  //如果已经获得该技能执行
{
            //Debug.Log("index = " + index);
 
            if (skillSprites[index].isPressDown)    //当技能被激活时执行
            {
                skillSprites[index].isOn = false;   //冷却时间重置
                skillSprites[index].timerMask.enabled = true;   //CD蒙版激活
                skillSprites[index].skillTimer -= Time.deltaTime;   //CD时间开始倒计时
                //startTimer[index]为该技能的冷却时间
                //因为在Image组件fillAmount的值范围是[0,1]的float值,所以这里做一个计算转化为百分比
                skillSprites[index].timerMask.fillAmount -= (Time.deltaTime / startTimer[index]);   //更新蒙版状态  
                skillSprites[index].timerText.text = skillSprites[index].skillTimer.ToString("F1"); //更新时间显示
            }
}
这样你可以继续完善脚本逻辑来实现效果。
剩下的部分比较简单啦。我就不在这里再做说明了。



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