什么是游戏世界观?
发表于2015-07-26
原作者:默城君
什么是游戏世界观?
这样宏大的话语是每一个游戏参与者必须面对的问题,不论你是游戏的策划开发还是普通玩家,就像你无论如何也摆脱不了身边的世界一样,只要参与游戏,世界观就会像空气一样一直包裹着你,也许你暂时看不到它的形状,但却永远能感知它的存在。
我们只要接触游戏制作者和玩家,就能够感觉到游戏世界观对他们的影响。游戏设计者经常会说这样的话:“XX游戏中有N个种族,每个种族里都有战士、法师、弓箭手等高级职业……游戏里的每个城市建筑都很独特,不是讲究精雕细刻,而是讲究每座房子都有独特的造型。有需要楼梯爬上去的小木屋;有走到地下的石屋。连篝火也有很多特殊的造型,那红红火苗的所演绎出的精彩,让人感受到微小中的细致。还有那坐落在幽深的山脉最底层,非常隐秘的城堡;坐落在很小的山谷里,四面都是高而陡峭的山的矿山城市,还有那海边因为遇难而搁浅的船只残骸,给人一种异样的真实。……各个种族的中心城市自然有他们的特点:XX族城市中,站在漂浮于天空之中的奇迹之城,远远望去:那远处巍峨的高山,恬静的流水,杂草从中隐约可见前古建筑遗迹,随着清晨的阳光从远处淡紫色薄薄雾霭逐渐显现。而在XX族的主城附近的大草坪上视野非常开阔,显示了大自然的无限生机,绿草如茵,小桥流水。 而XX族的城市就另是一翻风味了:虽然每个村庄的形状各异、大小不同,但是都有同样的中心商业区,各种建筑整齐宽阔,布局合理,特别给人立体感是洁净的村庄看不见一点垃圾的存在。宽阔的街道、城市内各种设施的招牌、阳光的映射下,展现一个个古香古色的村庄。”这些是我们能够经常看到的对游戏的宣传,其中就包罗了很多世界观的内容。而玩家经常会说的:“XX游戏有着丰富的剧情和令人印象深刻的人物形象,有着感人的情节和完美的结局”、“我喜欢XX游戏中的人物设定,特别是服装设计,太漂亮了”、“XX游戏将不同种族之间的历史渊源交代的非常详细真实,对几个种族之间关系的刻画也恰倒好处,就像现实生活中的大国政治一样。”从这些玩家对游戏的评价中我们也能分析出游戏世界观对一个游戏成败的重要作用。在一些游戏策划案中,我们可以看到,游戏世界观的设定被放到了开篇位置,是整个游戏策划最重要的组成部分之一,甚至坊间有“卖游戏先卖世界观”的俗语流传,可以想见世界观在游戏中的重要地位和作用。
下面,笔者就来分析一下游戏世界观,以及和世界观相关的方方面面。
何谓游戏世界观?
游戏世界观的定义是什么?恐怕现在很难有一个可以服众的答案。就像“一千个读者就有一千个哈姆雷特”一样,一千个游戏参与者(包括开发设计和普通玩家)估计能有一千多个概念。笔者在这里将游戏世界观定义为对游戏场景的主观先验性假设,它是和游戏系统概念相对应的。所谓游戏系统,是指通过游戏者的控制,对一个游戏价值观的进行阐释,并保证价值观在游戏中发挥作用的综合手段。世界观和系统有相互交融的地方,有些涉及游戏世界规则的地方,世界观就要靠系统的解读来传达。世界观和系统的分别,在于前者偏重描述性,而后者则是操作性的。前者在游戏中的作用,是告诉我们这是一个什么样子的世界,而后者的作用则是保障我们在游戏中做什么、不能做什么、做了能得到什么的手段。世界观和系统通过游戏的价值观连接,游戏的价值观是在游戏世界观的基础之上抽绎出来的对游戏世界根本规则的评价。在成熟的游戏设计中,三者构成一个X型体系。两端(游戏世界观和系统)的外延可以无限扩大,而坐落在交点位置的就是游戏的核心价值观。而形成这一体系的基础就是游戏世界观,它像金字塔坚实的底座一样,托起了其上的价值观和游戏系统,构筑成一个完整稳定的游戏结构。(三者联系的具体说明,详见拙作《游戏系统论》。)
和游戏系统偏重操作性不同,游戏世界观的特点是描述性。它是在利用一切手段来告诉我们游戏中有一个什么样的世界,讲述是传达游戏世界观的重要方式。我们经常可以在一些游戏的开端看到一段CG动画,它的功用就是讲述游戏世界观。以大家耳熟能详的游戏《最终幻想8》为例,在开场CG中我们就多少能够了解一些游戏世界观,比如游戏画面的风格,游戏角色的着装风格,角色使用的武器和角色与角色之间的关系,这些世界观的讲述有利于我们更加深入的理解游戏,并帮助我们在游戏中探索。在进入游戏后,世界观的描述更是随处可见,巴拉姆学院的设计风格、人物对话时的语气、出行道具甚至怪物设定,都在给我们展示着《最终幻想8》那界于幻想和写实之间的独特世界。
在一个游戏中,几乎所有元素都是世界观的组成部分。比如游戏时代设定,是古代、近代还是现代,游戏画面风格,是写实、日式唯美还是歌特式,游戏中的背景资料设定,包括游戏世界的政治经济文化宗教,还有人物造型设计甚至游戏中的色彩音乐等等一切都构成了游戏世界观的要素。像一些游戏大作,如暴雪公司的著名游戏《魔兽争霸》系列等,世界观搭建相当完整,几乎现实生活中的任何要素在其中都有反应,比如历史、政治、宗教、军事等,而这一切的组合,构成了一个有机的,逼真的游戏世界。我们进入游戏就能明确《魔兽争霸》的世界是什么样子。我们可以直观的了解泰坦及宇宙的形成,艾泽拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金属手改造这个世界而引发的战争,卡利姆多大陆的形成;我们还能知道人类与兽族的相遇,以及两者间仇恨的来源,人类7个国家在政治军事上勾心斗角,各个种族的不同信仰;我们还能知道各个种族之间军事力量、生活习惯的区别,每个种族特有的外貌、武器、战斗方式和着装的不同;如果对世界神话有些了解,我们可以了解《魔兽争霸》是各民族神话的杂烩,特别是古希腊神话、基督教神话和北欧神话的影响最为显著,我们还可以知道游戏设计者在创作《魔兽争霸》的世界时利用了“平行宇宙”的观念,在建筑和服装设计上有哥特和巴洛克风格的影子。所有这些因素不论是显性的还是隐性的,都帮助构成了一个完整的《魔兽争霸》世界观。
游戏世界观在电子游戏中是普遍存在的,绝对不存在没有世界观的游戏。因为游戏是人类的造物,人们在制作一款游戏的同时,都会为游戏搭建一个场景并制定一些规则,在这个过程中,主观的假设必然会参与其中,否则游戏无法成型。而不论是参与游戏的还是创作游戏的,甚至是纯欣赏游戏的人,也都会将自己的主观思考带入了游戏之中,对游戏中的假设做出回应,这种互动是游戏的本质属性之一,同时也是游戏世界观发生效果的表现。在有些游戏中,世界观表现得比较明显与完整,比如上文提到的《最终幻想8》和《魔兽争霸》,但在另外一些游戏中,特别是一些桌面小游戏中,世界观的表现则没有那么显而易见,经常会被人忽视,甚至被认为没有世界观,其实这不过是对游戏世界观的一种误解。现在笔者对一个游戏的进行一下描述,看对大家是否能又所启发:“这是一个幻想的世界,天空中经常会出现四个一组的宝石,在和现实世界一样的重力作用下下落到一口井中。当宝石接触到井的上沿时,这个世界就将毁灭。如果宝石将井的一层全部填满,那这一层的宝石就会全部消失,堆在上面的宝石也将落下,填补空间。这时一位勇者出现了,他能用自己的念力控制空中的宝石旋转并改变位置,他的任务就是将宝石放到适当的地方来阻止世界的毁灭……。”怎么样?大家都猜出来这个游戏是什么了吧,那就是大名鼎鼎的《俄罗斯方块》。如果换一种表述的方法,大家就不会认为这个游戏没有世界观了吧。其实就算像《俄罗斯方块》这样的小游戏,都有构成世界观的基本要素,笔者将在下一个章节中着重讨论。
游戏世界观的层次和要素
上面我们提到了有些人认为《俄罗斯方块》这样的游戏没有世界观,是出于对世界观要素的误解,下面笔者分类讨论一下游戏世界观的层次与要素,同时也是对游戏世界观这个概念内涵的补充。
游戏世界观的第一个层次:表象层次。
这里的表象是指游戏中可以直接被人的感官所感知的信息,比如图像、文字、声音和动作等,这些是游戏世界观最基础的表达方式。游戏是一种多媒体艺术,将各种艺术形式综合运用就是它的长处,向人类的自然感官直接发送有关游戏世界观的信号,是最方便的选择。在表象层次里,我们能够总结出以下这些世界观元素。
图像。电子游戏首先是一种视觉传播媒体,所以图像在讲述世界观的过程中发挥着首要作用,而构成游戏图像语言的,有这样几个主要方面:色彩、形象、构图、动作等。
马克思曾经说过:“色彩是大众最普遍的美学表现形式。”同时,它也是最为响亮最直接为人所接受的视觉符号。在游戏中,色彩往往给人最直观的印象,让人对游戏的风格有一个初步的认识。形象应该是能够最直接反映游戏世界观的视觉元素了。我们经常会说起,这个游戏的世界观是西方魔幻式的,那个游戏的世界观是东方神话式的,我们对一个游戏的世界观判断在很大程度上就来源于游戏中各种形象的设计,比如任务造型、服装设计、建筑设计、背景设计等,同时依靠各种视觉形象在游戏中展现世界观也是是最常用的手段。构图是为了表现作品的主题思想和美感效果,在一定的空间,安排和处理人、物的关系和位置,把个别或局部的形象组成艺术的整体。它在图像语言中有重要地位,但是却很少被人理解,我们有时会说一个游戏(特别是动作游戏)的视角有问题,这就是游戏画面的构图出现了偏差,构图从画面结构上保证了游戏图像语言的准确流畅。动作则是游戏世界观的另一张名牌,它通过角色的肢体语言来展示角色的性格归属。特别在角色扮演游戏和动作格斗游戏中,比如MMORPG《魔兽世界 》中,不同种族、职业之间的动作毫不相同,它代表的是游戏角色的个性,其所涵盖的是游戏角色所代表的不同文化。
正是色彩、形象、构图、动作等构成图像语言要素的综合作用,向显示器前的玩家传达了游戏特有的世界观。电视游戏大作《鬼泣》相信大家都不陌生吧,在这个游戏里,图象语言就很好的烘托了游戏主题。游戏中的主角但丁身着火红色的风衣,银色的短发和手中的兵器相映成趣,而周围的环境基本都是都一灰黑色为主,突出怪物藏身处的阴森恐怖,而怪物本身则大量运用冷色调,像蓝色、紫色、绿色等,点出这些魔物危险残忍、凶恶狡诈的特性。整个游戏场景的色彩构成,有浓郁的哥特艺术特点,大量出现的红色和黑色(主角的大衣与周围环境)让人联想到鲜血与死亡,强烈对比的颜色反差不但给观众极强的视觉震撼,而且营造出一种躁动不安的情绪。这样的颜色设计正好应和了游戏与怪物搏斗的主旨,可以说色彩帮助玩家进入了游戏设计者营造的氛围,给了他们更强有力的游戏体验。不论是主角单丁还是游戏中的怪物形象,都十分鲜明,有很多符号化的元素加入,让玩家能够轻松将《鬼泣》与其他动作游戏区分开。
更值得一提的是《鬼泣》中的人物动作设计。这个因为开发《生化危机》系列时因为当初硬体限制一些想法无法实行,而把这些想法累积制作的游戏却成为了很长时间内的动作游戏标杆,其原因之一就是因为《鬼泣》招牌式的动作设计。用一句话概括,《鬼泣》的动作设计就是但丁自然流露的耍酷表演,大张大合的招式配合敌人给予的压迫力,加上快节奏的激烈电子乐,《鬼泣》真正做到了“瞧在眼里精彩,玩在手里爽快”,耍酷更一度成为了调动游戏渲染力的指挥棒,不是出现的战斗镜头特写极富视觉冲击力,而游戏氛围的提升也让玩家热血沸腾。虽然《鬼泣》还有很多不完善的地方,但是这些特色让《鬼泣》在PS2的早期成为一款完成度和素质如此之高的“双白金(超过200万套)”的经典之作。
音乐。作为多媒体传播工具,游戏自然不会把音乐排除在外,“红花虽好也要绿叶衬托”,音乐在游戏中起到的正是这样的作用。对于很多人来说,游戏音乐是一个新话题,特别是在中国,对游戏音乐的重视和创作还不尽如人意。国外游戏制作中,对音乐要求相当高,经常会聘请有相当知名度的音乐家谱曲,交给著名的歌手演唱。这样一方面通过音乐家的高知名度来提升人气,另一方面也保证了游戏音乐的质量,为以后出原声碟做好准备。其中以日本的电视游戏领域最有代表性。音乐创作者并非根据某个既定的主题按部就班地写出一段段的旋律来,而是当整款游戏的其他部分全都完成了以后,在自己完全亲身经历一遍游戏的过程中创作出来的。这样无疑使得游戏的音乐具有更为鲜活的生命力,不但契合着游戏场景、剧情、色彩等变化而产生的意境,也契合音乐创作者在游戏过程中情感变幻、喜怒哀乐的心境。这是游戏音乐创作目前的最高境界,最容易激发灵感,也是使得音乐最贴切于游戏、二者浑然天成的必由之途。优秀的音乐能毫无阻碍地深入你的内心深处,时而如同一双温柔的手,抚平你的紧张与焦虑,使你心平气和,复归于理性;时而又像一团熊熊烈火,刹那间点燃了你的激情,使你产生出了一种强烈的游戏冲动,或者是身为自己所扮演的游戏主人公而萌发出强烈的使命感与责任感来。
游戏音乐是为剧情服务,辅助性的表现游戏世界观的手段,这可以从游戏音乐的不同类型中得到启示。勇者斗恶龙系列和最终幻想系列中偏重古典音乐,这与两者博大深厚的世界观系统紧密相连;魂斗罗之类的战争游戏音乐大多采用摇滚乐形式,首先从听觉上就让你体验战场紧张刺激、让人热血沸腾的氛围;而像光荣的三国系列等,运用了中国古典音乐元素和民族乐器,特别让中国玩家感觉到亲切;中国自己制作的游戏音乐也有很好的楷模,比如《仙剑奇侠传》中那空灵剔透、宛如天籁的New Age音乐,那种旋律使人浑然忘我,配合《仙剑奇侠传》的情节与气氛最合适不过。音乐让你可以用耳朵来玩游戏,而其中所传达的世界观信息,对于一个游戏来说是非常重要、不可或缺的,而且随着游戏艺术的进一步发展,相信音乐的地位将会日益提升。
剧情。这个不用做太多的介绍,剧情是大家最熟悉的世界观表达方式。一个游戏中从世界起源到种族繁衍,从历史渊源到风土人情,都涵盖在游戏剧情中,可以说游戏剧情是表现世界观最集中的形式,也是最为游戏制作者和玩家接受的形式。
游戏世界观的第二个层次:规则层次。
相对上面显而易见的表象层次,规则层次世界观在游戏中隐藏的比较深,不容易被我们的感官直接发觉,但是它的作用不能小看。规则层次的世界观告诉我们这个虚构的游戏世界以什么方式运动,是更深入的描绘游戏世界场景的必要手段。以现在已经被中国玩家广泛熟知的《龙与地下城》为例,提到这个经典游戏系列的世界观,大家能想到什么呢?有历史背景、种族设定、职业选择还有各种城镇建筑,各种人物形象,各种魔法效果。不错,这些都是《龙与地下城》世界观的组成部分,但还不是其全部。因为支撑这些表象元素的是游戏设计者建构出的《龙与地下城》世界运行规则。从桌面游戏时代开始,《龙与地下城》世界就有一套特别的运行规则。我们可以进行这样的概括,《龙与地下城》的核心是一套数学规则,一个动作能否成功,动作效果如何判定,效果是必然还是随机,都由这套数学规则决定。D&D的数学架构,是在七颗(六种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,D&D是以战斗为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可通过常识判断)。每当玩家试图进行有一定几率失败的动作时,投一个骰子,把结果加上相关的调整值,与目标数值相比较,若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之,若结果小于目标数值,则动作失败。这被称为“D20系统”(D20 system),就是以D20骰子为核心的规则系统。D20系统包括D12、D10(各两颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共七颗骰子,它们几乎可以计算整个D&D世界的所有事件。D20系统的特点还包括基于等级的HD(通过骰子来决定生命点)/HP系统,以及线性增长的人物能力等等。
这套以数学中的概率论为基础构建出来的游戏世界观相当完备,因为它可以让游戏中的一切事件用数据对比的方法来进行判断。譬如“打开箱子”这个简单动作:如果卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定开箱的难度是5,普通人一次成功的机会很高,那大多数情况下可以直接打开,偶尔需要多试两下;如果箱子锁着,则可以假定砸开的难度是20,普通人也许要尝试很多次;如果锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能开启,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这样一个清晰的数学系统看似简单,却包含了游戏设计者对世界运动规律的理解。一切情况最后都可以通过数学方法描绘,都可以通过数据比较的方法得到结论,客观世界的不确定性是通过概率产生的,不正是西方从文艺复兴开始贯穿现代化全过程的中心思想之一么?通过概率保证事件发展的指向性,同时满足突发事件出现的可能性,这就是游戏的设计者为《龙与地下城》设定的游戏世界观。《龙与地下城》从桌面游戏进化到电脑游戏和网络游戏,我们在游戏过程中将看不到骰子、数值设定书这些标志性物品,因为规则的监督和执行交给了电脑,无须玩家自己费心。但是不论系统如何演变,支撑它的游戏世界观却没有根本性的变化,所以那些《龙与地下城》的资深玩家可以很容易的在不同游戏形式间切换,因为对他们来说,不同的《龙与地下城》游戏形式其实指向的是一个相同的世界,而这个世界,正是他们所熟悉的。
上文提到一些桌面小游戏中,世界观的表现则没有那么显而易见,经常会被人忽视,甚至被认为没有世界观。其实在这些游戏中,表象层面的信息被压缩到很小,更多的世界观描述是通过规则层面来完成的,比如我们曾经提到的《俄罗斯方块》。我们来分析一下这个游戏的规则:“1、系统从7种方块组合中随机产生一个方块下落,每种方块均由4个小块组成。2、下落方块下落中,其任意小块下方已有方块则结束下落,同时系统产生新的下落方块。3、已停止方块中如果一行内没有空隙,则本行消除,消除行上方方块均匀下落。4、系统产生下落方块时,如果下方空间不足以产生下落方块,则游戏结束。”从中可以发现能够发现,《俄罗斯方块》是构建在“下落——填充——消除”这个基础假设上,其表象层面的世界观是“方块、下落、消除”等简单描述,而真正让这个游戏与众不同的是游戏的规则。我们可以轻易的将《俄罗斯方块》与同类型桌面游戏《极落雀》、《玛力医生》等区别开,也许他们在表现形式上都很相似,但只要进入游戏你就能发觉很大不同,这就根源于游戏规则层面上的显著差异。
游戏世界观的第三个层次:思想层次。
这里所说的思想层次是指游戏设计者想通过游戏告诉玩家的他们对世界的主张。如果我们承认电子游戏是一种艺术,那它就必然带有艺术的属性——向别人传达自己的见解和主张。虽然现在公众对电子游戏还有偏见,如同当年人们质疑电影的商业动机和技术由来,评判好莱坞对暴力和色情的偏好,坚持认为电影不可能造就永恒的艺术一样,可事实证明他们错了。事实也将同样证明,当代的批评家基于某些与当年批判电影大致相似的理由和动机对电子游戏的横加指责,是不负责任的偏见。游戏代表了一种新的鲜活艺术,如同机器时代的电影,游戏是数字时代的艺术。为了可以担当起新艺术形式这样伟大的旗帜,游戏的设计者在创作世界观中,不仅仅要使它完备,吸引人,更应该加入自己对世界的独特思考。
在电子游戏领域不乏这样的艺术家,也这是因为有了他们,才令电子游戏艺术可以向更高的领域发展。其中值得一提的是小岛秀夫,这位以《合金装备》系列名满天下的游戏制作人,在这个游戏系列中加进了引人深思的世界观。为了能够真正体验游戏《合金装备3》过程中的感受,小岛秀夫找了一个与游戏场景相似的真实环境,亲身感受了丛林作战的硝烟。小岛静静地潜伏在草丛中,手里拿着气枪,他对当时环境下的恐惧和紧张仍然记忆犹新……感觉似乎跟蛇一样的东西爬上了你的手臂。小岛秀夫说:“你必须经受这一切,不时还会有虫子爬到你脸上,环顾周围,大量颜色艳丽的昆虫在飞舞,还有鼓着肚子的青蛙。看到这一切你就会有一种特别矛盾的心理,身边都是充满生机的生灵,而你的枪口却对准了自己的同类——人类。我希望能把这种感受也带到游戏中去。”
“我们留给后世是什么样的东西?” 这是《合金装备》系列一直以来伟大的主题。《合金装备1》的主题是“基因”,也就是父母把基因和潜在的传递给孩子。 通过Snake与Liguid(都是Big Boss的克隆体)的光与暗的战斗,充分表明了基因的可能性。在《合金装备2》中,没有编码在基因信息中的“知识基因”,即意识形态,情绪,语言,艺术,文化等,我们该怎样传递这样的“知识基因”? 对于我们来说,有一套固定的标准决定着父母如何把“基因”和“知识基因”传递给孩子么?答案是没有的,因为它会随时间和趋势而改变。“时间/现场”成为了《合金装备3》的主题,在传递“基因”和“知识基因”的过程中作为一个重要的标准,决定着将把什么传递给下一代是不断随着时代而在改变。善与恶,光与暗,以及人类的价值观也会随着时间的变化而改变。只有在经历了“基因”——“知识基因”——“现场”之后,我们才能真正感受“反战争/反核武器”的主题。人类知道历史也能改变与创造未来,创造未来与回顾历史是同一回事。(以上摘自小岛秀夫语录)可以看到,《合金装备》系列世界观的厚重,已经超出了一般人对一个游戏的想象,正是这些超越人们的现实经验,直指生命本原的拷问,为《合金装备》系列的制作者——小岛秀夫,赢得了世界范围内的尊重。
同样堪称伟大艺术家和作品的是席德•梅尔和《文明》系列。什么是文明?什么是文化?什么是历史?在《文明》游戏没有诞生之前,玩家对这些问题的理解大都来自历史书、政治书或是地理书中。有能力做到包容存在和消亡的各种文明的,只有席德•梅尔一人,他通过供交互功能的个人电脑实现了这一切。席德•梅尔将西方现代文明的技术内核嵌入文明系列游戏中,技术始终是作为支撑游戏并推动游戏向前发展的最主要驱动力。同时在物质文明基础上,游戏设定了制度、战争、政治甚至宗教。《文明》系列的一贯原则,就是还原历史、模拟现实,因此它更多的要表现已经发生的,也许,《文明》无形中在向玩家灌输这样一种观念,即所有游戏,无论人类走过的路径有多少、每条路径有多么不同,都必然只有一个未知的结局。而这个结局戛然而止,对人类以后的发展没有交待,也不必交待,只有让事实去证明。《文明》系列游戏可以说是全景式展示人类文明进程,是一部用电脑游戏书写的,可以让玩家自由参与的人类史诗。
这是有了像小岛秀夫、席德•梅尔这样将游戏不仅仅作为消遣的工具,而是当作可以影响甚至改变世界的艺术来进行创作的设计师,电子游戏才能够摆脱小玩闹的形象,真正进入艺术创造的空间。它们创造了一种新的审美体验:将电脑屏幕变成了一种尝试和创新的现实,而且广为散播,并为公众所接受和拥抱,尽管我们对数字时代的到来还有些彷徨。如同1920年代早期的沙龙艺术,虽有流行文化的创新活力和肥沃土壤,仍不免有些贫乏和单薄那样,当代游戏中,现代主义的超文本产生的交互式会话,以及前卫的虚拟现实场景看起来还有些单调,但游戏创作和开发中的不断创新和追求卓越将改变一切。这也是为游戏世界观注入独特艺术思想的目的所在。
游戏世界观的三个层次,是一个相互影响的有机整体,他们以“思想到规则再到表象”的关系,构成了一个游戏的完整世界观结构。其中任何一点的变化都有可能对其他层次产生极为重要的影响,甚至颠覆整个世界观系统。所以游戏制作者在进行世界观描绘的时候一定要倍加小心,特别是在进行一个游戏续作的开发时,更要努力保证游戏世界观的连续性,这样才能使老玩家对游戏产生亲切感,掏出真金白银 来消费游戏。就像有名的蝴蝶效应一样,几个看似不起眼的改变可能修订一个游戏系列的历史。不知道大家还记得1987年的一款作品《废墟》么?《废墟》于1988年由Interplay公司开发,当时规模还远不如今日的EA公司负责发行,该游戏的背景设定为第三次世界大战后的美国新内华达地区,也就是故事中的“废墟”。《废墟》取得了很大的成功,它摆脱了中世纪剑与魔法的陈旧模式,向人们展示了一个全新的未来世界,充满了后启示录的意味,由此也开创了未来派RPG的先河。之后,在《废墟》的基础上,一部足以照耀RPG历史的游戏——《辐射》出现了!《辐射》被公认为是《废墟》的非正式续集,在《辐射》的包装盒上就有这么一句广告语:“还记得《废墟》吗?”,因此在《辐射》系列中,玩家仍能看到许多《废墟》的影子。游戏最大的成功在于继承了《废墟》的巨大开发性,这也是吸引玩家的最大魅力所在:游戏中存在大量的分支剧情,各种选择性对白随时可以改变主人公未来的命运,一切结果完全由玩家来决定。同时《辐射》游戏本身的优秀品质和充斥游戏中的宛如启示录般的预言以及西方后现代颓废风格也极大吸引着众多挑剔的玩家们。《辐射》上市后,游戏的后启示录风格以及激光枪等未来武器,同以前角色扮演游戏中泛滥的剑与魔法大不相同,使人眼前一亮,立刻在欧美游戏市场上掀起一阵狂热的旋风。有人将其和当年暴雪发行的《暗黑破坏神》并称为欧美RPG游戏中兴的代表作品。《辐射》能取得这样的成功,与它小心谨慎的继承了《废墟》的世界观有密切的关系,可以说《辐射》是一部站在巨人肩膀上的佳作。
游戏世界观的欣赏可以说是玩家接触游戏的第一方式,这个过程远比玩家正式开始游戏要早很多。在一个游戏还没有发售,甚至还没有开发完成,玩家还无法接触其系统的时候,游戏世界观的信息就能通过文字介绍、游戏截图、视频资料等方式向玩家传递游戏的基本情况。所以说,“卖游戏先卖世界观”,不但是在游戏发售时的策略,也是贯穿在游戏策划、开发、销售始终的重要指导思想。怎样才能将自己的游戏世界观包装的受人喜爱,并乐意为之付款,笔者将在后面专文论述,敬请期待。
这样宏大的话语是每一个游戏参与者必须面对的问题,不论你是游戏的策划开发还是普通玩家,就像你无论如何也摆脱不了身边的世界一样,只要参与游戏,世界观就会像空气一样一直包裹着你,也许你暂时看不到它的形状,但却永远能感知它的存在。
我们只要接触游戏制作者和玩家,就能够感觉到游戏世界观对他们的影响。游戏设计者经常会说这样的话:“XX游戏中有N个种族,每个种族里都有战士、法师、弓箭手等高级职业……游戏里的每个城市建筑都很独特,不是讲究精雕细刻,而是讲究每座房子都有独特的造型。有需要楼梯爬上去的小木屋;有走到地下的石屋。连篝火也有很多特殊的造型,那红红火苗的所演绎出的精彩,让人感受到微小中的细致。还有那坐落在幽深的山脉最底层,非常隐秘的城堡;坐落在很小的山谷里,四面都是高而陡峭的山的矿山城市,还有那海边因为遇难而搁浅的船只残骸,给人一种异样的真实。……各个种族的中心城市自然有他们的特点:XX族城市中,站在漂浮于天空之中的奇迹之城,远远望去:那远处巍峨的高山,恬静的流水,杂草从中隐约可见前古建筑遗迹,随着清晨的阳光从远处淡紫色薄薄雾霭逐渐显现。而在XX族的主城附近的大草坪上视野非常开阔,显示了大自然的无限生机,绿草如茵,小桥流水。 而XX族的城市就另是一翻风味了:虽然每个村庄的形状各异、大小不同,但是都有同样的中心商业区,各种建筑整齐宽阔,布局合理,特别给人立体感是洁净的村庄看不见一点垃圾的存在。宽阔的街道、城市内各种设施的招牌、阳光的映射下,展现一个个古香古色的村庄。”这些是我们能够经常看到的对游戏的宣传,其中就包罗了很多世界观的内容。而玩家经常会说的:“XX游戏有着丰富的剧情和令人印象深刻的人物形象,有着感人的情节和完美的结局”、“我喜欢XX游戏中的人物设定,特别是服装设计,太漂亮了”、“XX游戏将不同种族之间的历史渊源交代的非常详细真实,对几个种族之间关系的刻画也恰倒好处,就像现实生活中的大国政治一样。”从这些玩家对游戏的评价中我们也能分析出游戏世界观对一个游戏成败的重要作用。在一些游戏策划案中,我们可以看到,游戏世界观的设定被放到了开篇位置,是整个游戏策划最重要的组成部分之一,甚至坊间有“卖游戏先卖世界观”的俗语流传,可以想见世界观在游戏中的重要地位和作用。
下面,笔者就来分析一下游戏世界观,以及和世界观相关的方方面面。
何谓游戏世界观?
游戏世界观的定义是什么?恐怕现在很难有一个可以服众的答案。就像“一千个读者就有一千个哈姆雷特”一样,一千个游戏参与者(包括开发设计和普通玩家)估计能有一千多个概念。笔者在这里将游戏世界观定义为对游戏场景的主观先验性假设,它是和游戏系统概念相对应的。所谓游戏系统,是指通过游戏者的控制,对一个游戏价值观的进行阐释,并保证价值观在游戏中发挥作用的综合手段。世界观和系统有相互交融的地方,有些涉及游戏世界规则的地方,世界观就要靠系统的解读来传达。世界观和系统的分别,在于前者偏重描述性,而后者则是操作性的。前者在游戏中的作用,是告诉我们这是一个什么样子的世界,而后者的作用则是保障我们在游戏中做什么、不能做什么、做了能得到什么的手段。世界观和系统通过游戏的价值观连接,游戏的价值观是在游戏世界观的基础之上抽绎出来的对游戏世界根本规则的评价。在成熟的游戏设计中,三者构成一个X型体系。两端(游戏世界观和系统)的外延可以无限扩大,而坐落在交点位置的就是游戏的核心价值观。而形成这一体系的基础就是游戏世界观,它像金字塔坚实的底座一样,托起了其上的价值观和游戏系统,构筑成一个完整稳定的游戏结构。(三者联系的具体说明,详见拙作《游戏系统论》。)
和游戏系统偏重操作性不同,游戏世界观的特点是描述性。它是在利用一切手段来告诉我们游戏中有一个什么样的世界,讲述是传达游戏世界观的重要方式。我们经常可以在一些游戏的开端看到一段CG动画,它的功用就是讲述游戏世界观。以大家耳熟能详的游戏《最终幻想8》为例,在开场CG中我们就多少能够了解一些游戏世界观,比如游戏画面的风格,游戏角色的着装风格,角色使用的武器和角色与角色之间的关系,这些世界观的讲述有利于我们更加深入的理解游戏,并帮助我们在游戏中探索。在进入游戏后,世界观的描述更是随处可见,巴拉姆学院的设计风格、人物对话时的语气、出行道具甚至怪物设定,都在给我们展示着《最终幻想8》那界于幻想和写实之间的独特世界。
在一个游戏中,几乎所有元素都是世界观的组成部分。比如游戏时代设定,是古代、近代还是现代,游戏画面风格,是写实、日式唯美还是歌特式,游戏中的背景资料设定,包括游戏世界的政治经济文化宗教,还有人物造型设计甚至游戏中的色彩音乐等等一切都构成了游戏世界观的要素。像一些游戏大作,如暴雪公司的著名游戏《魔兽争霸》系列等,世界观搭建相当完整,几乎现实生活中的任何要素在其中都有反应,比如历史、政治、宗教、军事等,而这一切的组合,构成了一个有机的,逼真的游戏世界。我们进入游戏就能明确《魔兽争霸》的世界是什么样子。我们可以直观的了解泰坦及宇宙的形成,艾泽拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金属手改造这个世界而引发的战争,卡利姆多大陆的形成;我们还能知道人类与兽族的相遇,以及两者间仇恨的来源,人类7个国家在政治军事上勾心斗角,各个种族的不同信仰;我们还能知道各个种族之间军事力量、生活习惯的区别,每个种族特有的外貌、武器、战斗方式和着装的不同;如果对世界神话有些了解,我们可以了解《魔兽争霸》是各民族神话的杂烩,特别是古希腊神话、基督教神话和北欧神话的影响最为显著,我们还可以知道游戏设计者在创作《魔兽争霸》的世界时利用了“平行宇宙”的观念,在建筑和服装设计上有哥特和巴洛克风格的影子。所有这些因素不论是显性的还是隐性的,都帮助构成了一个完整的《魔兽争霸》世界观。
游戏世界观在电子游戏中是普遍存在的,绝对不存在没有世界观的游戏。因为游戏是人类的造物,人们在制作一款游戏的同时,都会为游戏搭建一个场景并制定一些规则,在这个过程中,主观的假设必然会参与其中,否则游戏无法成型。而不论是参与游戏的还是创作游戏的,甚至是纯欣赏游戏的人,也都会将自己的主观思考带入了游戏之中,对游戏中的假设做出回应,这种互动是游戏的本质属性之一,同时也是游戏世界观发生效果的表现。在有些游戏中,世界观表现得比较明显与完整,比如上文提到的《最终幻想8》和《魔兽争霸》,但在另外一些游戏中,特别是一些桌面小游戏中,世界观的表现则没有那么显而易见,经常会被人忽视,甚至被认为没有世界观,其实这不过是对游戏世界观的一种误解。现在笔者对一个游戏的进行一下描述,看对大家是否能又所启发:“这是一个幻想的世界,天空中经常会出现四个一组的宝石,在和现实世界一样的重力作用下下落到一口井中。当宝石接触到井的上沿时,这个世界就将毁灭。如果宝石将井的一层全部填满,那这一层的宝石就会全部消失,堆在上面的宝石也将落下,填补空间。这时一位勇者出现了,他能用自己的念力控制空中的宝石旋转并改变位置,他的任务就是将宝石放到适当的地方来阻止世界的毁灭……。”怎么样?大家都猜出来这个游戏是什么了吧,那就是大名鼎鼎的《俄罗斯方块》。如果换一种表述的方法,大家就不会认为这个游戏没有世界观了吧。其实就算像《俄罗斯方块》这样的小游戏,都有构成世界观的基本要素,笔者将在下一个章节中着重讨论。
游戏世界观的层次和要素
上面我们提到了有些人认为《俄罗斯方块》这样的游戏没有世界观,是出于对世界观要素的误解,下面笔者分类讨论一下游戏世界观的层次与要素,同时也是对游戏世界观这个概念内涵的补充。
游戏世界观的第一个层次:表象层次。
这里的表象是指游戏中可以直接被人的感官所感知的信息,比如图像、文字、声音和动作等,这些是游戏世界观最基础的表达方式。游戏是一种多媒体艺术,将各种艺术形式综合运用就是它的长处,向人类的自然感官直接发送有关游戏世界观的信号,是最方便的选择。在表象层次里,我们能够总结出以下这些世界观元素。
图像。电子游戏首先是一种视觉传播媒体,所以图像在讲述世界观的过程中发挥着首要作用,而构成游戏图像语言的,有这样几个主要方面:色彩、形象、构图、动作等。
马克思曾经说过:“色彩是大众最普遍的美学表现形式。”同时,它也是最为响亮最直接为人所接受的视觉符号。在游戏中,色彩往往给人最直观的印象,让人对游戏的风格有一个初步的认识。形象应该是能够最直接反映游戏世界观的视觉元素了。我们经常会说起,这个游戏的世界观是西方魔幻式的,那个游戏的世界观是东方神话式的,我们对一个游戏的世界观判断在很大程度上就来源于游戏中各种形象的设计,比如任务造型、服装设计、建筑设计、背景设计等,同时依靠各种视觉形象在游戏中展现世界观也是是最常用的手段。构图是为了表现作品的主题思想和美感效果,在一定的空间,安排和处理人、物的关系和位置,把个别或局部的形象组成艺术的整体。它在图像语言中有重要地位,但是却很少被人理解,我们有时会说一个游戏(特别是动作游戏)的视角有问题,这就是游戏画面的构图出现了偏差,构图从画面结构上保证了游戏图像语言的准确流畅。动作则是游戏世界观的另一张名牌,它通过角色的肢体语言来展示角色的性格归属。特别在角色扮演游戏和动作格斗游戏中,比如MMORPG《魔兽世界 》中,不同种族、职业之间的动作毫不相同,它代表的是游戏角色的个性,其所涵盖的是游戏角色所代表的不同文化。
正是色彩、形象、构图、动作等构成图像语言要素的综合作用,向显示器前的玩家传达了游戏特有的世界观。电视游戏大作《鬼泣》相信大家都不陌生吧,在这个游戏里,图象语言就很好的烘托了游戏主题。游戏中的主角但丁身着火红色的风衣,银色的短发和手中的兵器相映成趣,而周围的环境基本都是都一灰黑色为主,突出怪物藏身处的阴森恐怖,而怪物本身则大量运用冷色调,像蓝色、紫色、绿色等,点出这些魔物危险残忍、凶恶狡诈的特性。整个游戏场景的色彩构成,有浓郁的哥特艺术特点,大量出现的红色和黑色(主角的大衣与周围环境)让人联想到鲜血与死亡,强烈对比的颜色反差不但给观众极强的视觉震撼,而且营造出一种躁动不安的情绪。这样的颜色设计正好应和了游戏与怪物搏斗的主旨,可以说色彩帮助玩家进入了游戏设计者营造的氛围,给了他们更强有力的游戏体验。不论是主角单丁还是游戏中的怪物形象,都十分鲜明,有很多符号化的元素加入,让玩家能够轻松将《鬼泣》与其他动作游戏区分开。
更值得一提的是《鬼泣》中的人物动作设计。这个因为开发《生化危机》系列时因为当初硬体限制一些想法无法实行,而把这些想法累积制作的游戏却成为了很长时间内的动作游戏标杆,其原因之一就是因为《鬼泣》招牌式的动作设计。用一句话概括,《鬼泣》的动作设计就是但丁自然流露的耍酷表演,大张大合的招式配合敌人给予的压迫力,加上快节奏的激烈电子乐,《鬼泣》真正做到了“瞧在眼里精彩,玩在手里爽快”,耍酷更一度成为了调动游戏渲染力的指挥棒,不是出现的战斗镜头特写极富视觉冲击力,而游戏氛围的提升也让玩家热血沸腾。虽然《鬼泣》还有很多不完善的地方,但是这些特色让《鬼泣》在PS2的早期成为一款完成度和素质如此之高的“双白金(超过200万套)”的经典之作。
音乐。作为多媒体传播工具,游戏自然不会把音乐排除在外,“红花虽好也要绿叶衬托”,音乐在游戏中起到的正是这样的作用。对于很多人来说,游戏音乐是一个新话题,特别是在中国,对游戏音乐的重视和创作还不尽如人意。国外游戏制作中,对音乐要求相当高,经常会聘请有相当知名度的音乐家谱曲,交给著名的歌手演唱。这样一方面通过音乐家的高知名度来提升人气,另一方面也保证了游戏音乐的质量,为以后出原声碟做好准备。其中以日本的电视游戏领域最有代表性。音乐创作者并非根据某个既定的主题按部就班地写出一段段的旋律来,而是当整款游戏的其他部分全都完成了以后,在自己完全亲身经历一遍游戏的过程中创作出来的。这样无疑使得游戏的音乐具有更为鲜活的生命力,不但契合着游戏场景、剧情、色彩等变化而产生的意境,也契合音乐创作者在游戏过程中情感变幻、喜怒哀乐的心境。这是游戏音乐创作目前的最高境界,最容易激发灵感,也是使得音乐最贴切于游戏、二者浑然天成的必由之途。优秀的音乐能毫无阻碍地深入你的内心深处,时而如同一双温柔的手,抚平你的紧张与焦虑,使你心平气和,复归于理性;时而又像一团熊熊烈火,刹那间点燃了你的激情,使你产生出了一种强烈的游戏冲动,或者是身为自己所扮演的游戏主人公而萌发出强烈的使命感与责任感来。
游戏音乐是为剧情服务,辅助性的表现游戏世界观的手段,这可以从游戏音乐的不同类型中得到启示。勇者斗恶龙系列和最终幻想系列中偏重古典音乐,这与两者博大深厚的世界观系统紧密相连;魂斗罗之类的战争游戏音乐大多采用摇滚乐形式,首先从听觉上就让你体验战场紧张刺激、让人热血沸腾的氛围;而像光荣的三国系列等,运用了中国古典音乐元素和民族乐器,特别让中国玩家感觉到亲切;中国自己制作的游戏音乐也有很好的楷模,比如《仙剑奇侠传》中那空灵剔透、宛如天籁的New Age音乐,那种旋律使人浑然忘我,配合《仙剑奇侠传》的情节与气氛最合适不过。音乐让你可以用耳朵来玩游戏,而其中所传达的世界观信息,对于一个游戏来说是非常重要、不可或缺的,而且随着游戏艺术的进一步发展,相信音乐的地位将会日益提升。
剧情。这个不用做太多的介绍,剧情是大家最熟悉的世界观表达方式。一个游戏中从世界起源到种族繁衍,从历史渊源到风土人情,都涵盖在游戏剧情中,可以说游戏剧情是表现世界观最集中的形式,也是最为游戏制作者和玩家接受的形式。
游戏世界观的第二个层次:规则层次。
相对上面显而易见的表象层次,规则层次世界观在游戏中隐藏的比较深,不容易被我们的感官直接发觉,但是它的作用不能小看。规则层次的世界观告诉我们这个虚构的游戏世界以什么方式运动,是更深入的描绘游戏世界场景的必要手段。以现在已经被中国玩家广泛熟知的《龙与地下城》为例,提到这个经典游戏系列的世界观,大家能想到什么呢?有历史背景、种族设定、职业选择还有各种城镇建筑,各种人物形象,各种魔法效果。不错,这些都是《龙与地下城》世界观的组成部分,但还不是其全部。因为支撑这些表象元素的是游戏设计者建构出的《龙与地下城》世界运行规则。从桌面游戏时代开始,《龙与地下城》世界就有一套特别的运行规则。我们可以进行这样的概括,《龙与地下城》的核心是一套数学规则,一个动作能否成功,动作效果如何判定,效果是必然还是随机,都由这套数学规则决定。D&D的数学架构,是在七颗(六种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,D&D是以战斗为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可通过常识判断)。每当玩家试图进行有一定几率失败的动作时,投一个骰子,把结果加上相关的调整值,与目标数值相比较,若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之,若结果小于目标数值,则动作失败。这被称为“D20系统”(D20 system),就是以D20骰子为核心的规则系统。D20系统包括D12、D10(各两颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共七颗骰子,它们几乎可以计算整个D&D世界的所有事件。D20系统的特点还包括基于等级的HD(通过骰子来决定生命点)/HP系统,以及线性增长的人物能力等等。
这套以数学中的概率论为基础构建出来的游戏世界观相当完备,因为它可以让游戏中的一切事件用数据对比的方法来进行判断。譬如“打开箱子”这个简单动作:如果卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定开箱的难度是5,普通人一次成功的机会很高,那大多数情况下可以直接打开,偶尔需要多试两下;如果箱子锁着,则可以假定砸开的难度是20,普通人也许要尝试很多次;如果锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能开启,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这样一个清晰的数学系统看似简单,却包含了游戏设计者对世界运动规律的理解。一切情况最后都可以通过数学方法描绘,都可以通过数据比较的方法得到结论,客观世界的不确定性是通过概率产生的,不正是西方从文艺复兴开始贯穿现代化全过程的中心思想之一么?通过概率保证事件发展的指向性,同时满足突发事件出现的可能性,这就是游戏的设计者为《龙与地下城》设定的游戏世界观。《龙与地下城》从桌面游戏进化到电脑游戏和网络游戏,我们在游戏过程中将看不到骰子、数值设定书这些标志性物品,因为规则的监督和执行交给了电脑,无须玩家自己费心。但是不论系统如何演变,支撑它的游戏世界观却没有根本性的变化,所以那些《龙与地下城》的资深玩家可以很容易的在不同游戏形式间切换,因为对他们来说,不同的《龙与地下城》游戏形式其实指向的是一个相同的世界,而这个世界,正是他们所熟悉的。
上文提到一些桌面小游戏中,世界观的表现则没有那么显而易见,经常会被人忽视,甚至被认为没有世界观。其实在这些游戏中,表象层面的信息被压缩到很小,更多的世界观描述是通过规则层面来完成的,比如我们曾经提到的《俄罗斯方块》。我们来分析一下这个游戏的规则:“1、系统从7种方块组合中随机产生一个方块下落,每种方块均由4个小块组成。2、下落方块下落中,其任意小块下方已有方块则结束下落,同时系统产生新的下落方块。3、已停止方块中如果一行内没有空隙,则本行消除,消除行上方方块均匀下落。4、系统产生下落方块时,如果下方空间不足以产生下落方块,则游戏结束。”从中可以发现能够发现,《俄罗斯方块》是构建在“下落——填充——消除”这个基础假设上,其表象层面的世界观是“方块、下落、消除”等简单描述,而真正让这个游戏与众不同的是游戏的规则。我们可以轻易的将《俄罗斯方块》与同类型桌面游戏《极落雀》、《玛力医生》等区别开,也许他们在表现形式上都很相似,但只要进入游戏你就能发觉很大不同,这就根源于游戏规则层面上的显著差异。
游戏世界观的第三个层次:思想层次。
这里所说的思想层次是指游戏设计者想通过游戏告诉玩家的他们对世界的主张。如果我们承认电子游戏是一种艺术,那它就必然带有艺术的属性——向别人传达自己的见解和主张。虽然现在公众对电子游戏还有偏见,如同当年人们质疑电影的商业动机和技术由来,评判好莱坞对暴力和色情的偏好,坚持认为电影不可能造就永恒的艺术一样,可事实证明他们错了。事实也将同样证明,当代的批评家基于某些与当年批判电影大致相似的理由和动机对电子游戏的横加指责,是不负责任的偏见。游戏代表了一种新的鲜活艺术,如同机器时代的电影,游戏是数字时代的艺术。为了可以担当起新艺术形式这样伟大的旗帜,游戏的设计者在创作世界观中,不仅仅要使它完备,吸引人,更应该加入自己对世界的独特思考。
在电子游戏领域不乏这样的艺术家,也这是因为有了他们,才令电子游戏艺术可以向更高的领域发展。其中值得一提的是小岛秀夫,这位以《合金装备》系列名满天下的游戏制作人,在这个游戏系列中加进了引人深思的世界观。为了能够真正体验游戏《合金装备3》过程中的感受,小岛秀夫找了一个与游戏场景相似的真实环境,亲身感受了丛林作战的硝烟。小岛静静地潜伏在草丛中,手里拿着气枪,他对当时环境下的恐惧和紧张仍然记忆犹新……感觉似乎跟蛇一样的东西爬上了你的手臂。小岛秀夫说:“你必须经受这一切,不时还会有虫子爬到你脸上,环顾周围,大量颜色艳丽的昆虫在飞舞,还有鼓着肚子的青蛙。看到这一切你就会有一种特别矛盾的心理,身边都是充满生机的生灵,而你的枪口却对准了自己的同类——人类。我希望能把这种感受也带到游戏中去。”
“我们留给后世是什么样的东西?” 这是《合金装备》系列一直以来伟大的主题。《合金装备1》的主题是“基因”,也就是父母把基因和潜在的传递给孩子。 通过Snake与Liguid(都是Big Boss的克隆体)的光与暗的战斗,充分表明了基因的可能性。在《合金装备2》中,没有编码在基因信息中的“知识基因”,即意识形态,情绪,语言,艺术,文化等,我们该怎样传递这样的“知识基因”? 对于我们来说,有一套固定的标准决定着父母如何把“基因”和“知识基因”传递给孩子么?答案是没有的,因为它会随时间和趋势而改变。“时间/现场”成为了《合金装备3》的主题,在传递“基因”和“知识基因”的过程中作为一个重要的标准,决定着将把什么传递给下一代是不断随着时代而在改变。善与恶,光与暗,以及人类的价值观也会随着时间的变化而改变。只有在经历了“基因”——“知识基因”——“现场”之后,我们才能真正感受“反战争/反核武器”的主题。人类知道历史也能改变与创造未来,创造未来与回顾历史是同一回事。(以上摘自小岛秀夫语录)可以看到,《合金装备》系列世界观的厚重,已经超出了一般人对一个游戏的想象,正是这些超越人们的现实经验,直指生命本原的拷问,为《合金装备》系列的制作者——小岛秀夫,赢得了世界范围内的尊重。
同样堪称伟大艺术家和作品的是席德•梅尔和《文明》系列。什么是文明?什么是文化?什么是历史?在《文明》游戏没有诞生之前,玩家对这些问题的理解大都来自历史书、政治书或是地理书中。有能力做到包容存在和消亡的各种文明的,只有席德•梅尔一人,他通过供交互功能的个人电脑实现了这一切。席德•梅尔将西方现代文明的技术内核嵌入文明系列游戏中,技术始终是作为支撑游戏并推动游戏向前发展的最主要驱动力。同时在物质文明基础上,游戏设定了制度、战争、政治甚至宗教。《文明》系列的一贯原则,就是还原历史、模拟现实,因此它更多的要表现已经发生的,也许,《文明》无形中在向玩家灌输这样一种观念,即所有游戏,无论人类走过的路径有多少、每条路径有多么不同,都必然只有一个未知的结局。而这个结局戛然而止,对人类以后的发展没有交待,也不必交待,只有让事实去证明。《文明》系列游戏可以说是全景式展示人类文明进程,是一部用电脑游戏书写的,可以让玩家自由参与的人类史诗。
这是有了像小岛秀夫、席德•梅尔这样将游戏不仅仅作为消遣的工具,而是当作可以影响甚至改变世界的艺术来进行创作的设计师,电子游戏才能够摆脱小玩闹的形象,真正进入艺术创造的空间。它们创造了一种新的审美体验:将电脑屏幕变成了一种尝试和创新的现实,而且广为散播,并为公众所接受和拥抱,尽管我们对数字时代的到来还有些彷徨。如同1920年代早期的沙龙艺术,虽有流行文化的创新活力和肥沃土壤,仍不免有些贫乏和单薄那样,当代游戏中,现代主义的超文本产生的交互式会话,以及前卫的虚拟现实场景看起来还有些单调,但游戏创作和开发中的不断创新和追求卓越将改变一切。这也是为游戏世界观注入独特艺术思想的目的所在。
游戏世界观的三个层次,是一个相互影响的有机整体,他们以“思想到规则再到表象”的关系,构成了一个游戏的完整世界观结构。其中任何一点的变化都有可能对其他层次产生极为重要的影响,甚至颠覆整个世界观系统。所以游戏制作者在进行世界观描绘的时候一定要倍加小心,特别是在进行一个游戏续作的开发时,更要努力保证游戏世界观的连续性,这样才能使老玩家对游戏产生亲切感,掏出真金白银 来消费游戏。就像有名的蝴蝶效应一样,几个看似不起眼的改变可能修订一个游戏系列的历史。不知道大家还记得1987年的一款作品《废墟》么?《废墟》于1988年由Interplay公司开发,当时规模还远不如今日的EA公司负责发行,该游戏的背景设定为第三次世界大战后的美国新内华达地区,也就是故事中的“废墟”。《废墟》取得了很大的成功,它摆脱了中世纪剑与魔法的陈旧模式,向人们展示了一个全新的未来世界,充满了后启示录的意味,由此也开创了未来派RPG的先河。之后,在《废墟》的基础上,一部足以照耀RPG历史的游戏——《辐射》出现了!《辐射》被公认为是《废墟》的非正式续集,在《辐射》的包装盒上就有这么一句广告语:“还记得《废墟》吗?”,因此在《辐射》系列中,玩家仍能看到许多《废墟》的影子。游戏最大的成功在于继承了《废墟》的巨大开发性,这也是吸引玩家的最大魅力所在:游戏中存在大量的分支剧情,各种选择性对白随时可以改变主人公未来的命运,一切结果完全由玩家来决定。同时《辐射》游戏本身的优秀品质和充斥游戏中的宛如启示录般的预言以及西方后现代颓废风格也极大吸引着众多挑剔的玩家们。《辐射》上市后,游戏的后启示录风格以及激光枪等未来武器,同以前角色扮演游戏中泛滥的剑与魔法大不相同,使人眼前一亮,立刻在欧美游戏市场上掀起一阵狂热的旋风。有人将其和当年暴雪发行的《暗黑破坏神》并称为欧美RPG游戏中兴的代表作品。《辐射》能取得这样的成功,与它小心谨慎的继承了《废墟》的世界观有密切的关系,可以说《辐射》是一部站在巨人肩膀上的佳作。
游戏世界观的欣赏可以说是玩家接触游戏的第一方式,这个过程远比玩家正式开始游戏要早很多。在一个游戏还没有发售,甚至还没有开发完成,玩家还无法接触其系统的时候,游戏世界观的信息就能通过文字介绍、游戏截图、视频资料等方式向玩家传递游戏的基本情况。所以说,“卖游戏先卖世界观”,不但是在游戏发售时的策略,也是贯穿在游戏策划、开发、销售始终的重要指导思想。怎样才能将自己的游戏世界观包装的受人喜爱,并乐意为之付款,笔者将在后面专文论述,敬请期待。