如何入数值策划的门

发表于2015-06-29
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   原作者:上海数值活着   

其实这篇文章我写了很久,从去年底就开始动笔了,但是直到大约两个月前才最终结笔,足足写了七八个月。究其原因,还是缘于自己志大才疏,下笔之前雄心万丈,总幻想着把文章写得入木三分,众口铄金,动笔之后才发现自己无论从理论到实际能力都有着太大的欠缺,想写好却有心无力,心头总是惶恐于丢人现眼的困窘,畏惧于文成之时铺天盖地的飞砖,以至于都有半途而废的想法了。不过念在自己只是无名小卒一个,被前辈们指正不仅不会有损失,反而还会受益匪浅,最终还是殚精竭虑搜索枯肠上缴烂文一篇。而文章的标题,也很知趣的从最初的“如何做好一名数值策划”改成“如何入数值策划的门”了。

如何入数值策划的门?在回答这个问题之前,我们得先回答另一个问题,那就是数值策划究竟是做什么的?它的职业定位究竟如何?我曾经和不少同行探讨过这个问题,很多人都持有一种共同观点,数值策划其实也就是一个执行策划,他执行的是项目在数值上的各种需求,说到底,是个执行者而非设计者。对于这一点有一定争论,很多人认为数值策划应该更多的参与项目的设计而非只是简单的去执行,事实上,国内目前很多数值策划确实是比较深入的参与了项目的总体设计的,个人愚见,造成这种局面的主要原因,大多都是因为项目的更高层设计者对于数值设计并没有太深的见解,因此不得不让数值策划参与到项目的总体设计中来,这种状况对于项目来说其实是不利而非裨益的。其实我一直认为,由对数值设计与数据结构都有着相当掌控能力的人来做游戏的总体设计对于项目的蓬勃发展是很必要的,而只有这样,才能把数值策划从设计的工作中解脱出来,成为一名真正的数值执行者。

那么,一名合格的数值策划究竟需要何种能力?在这里,我们抛开诸如责任心,敬业精神之类的基本职业素养不谈,单谈数值策划所需要的专业技能和要求。顾名思义,既然是数值策划,那工作必然是和数值大量相关的,数学能力必定不能太差,至少要有高中水平(确实是高中水平就能入数值的门槛了,当然,数学能力是越高越好)。同时,数值策划需要具备良好的逻辑能力,能迅速明了各种数据的改变对其他数据以至于对整个数值体系造成的影响。另外,要想做一名数值策划,至少应该对当下主流的数值工作软件(尤其是EXCEL)有一定了解,毕竟现在已经不可能全靠纸和笔来做游戏数值了,至于了解的程度,个人认为,能掌握基本的几十个函数也就够了,至于其他的一些东西,比如VBAmatlab之类的,能会当然好,但不会也并非就跌入了绝境,因为我一直都认为,工具只能影响你的速度,思想才能决定你的高度,真正决定我们工作能力高低的,不是我们正在使用什么,而是我们在想什么。

不过我想,上面那一堆泛泛之谈,对于对数值策划不曾了解或了解不深的人来说,更容易使之如坠雾中而非豁然开朗,真正要形成能用于工作的战斗力,不可能仅靠肤浅的说教,只能是通过理论与实践的结合。最简单也是最有效的方法就是从头至尾做一遍数值的工作。因此,就让我们构思一个简单的游戏项目,将数值上的工作从思考到达成从无到有的历程完全经历一遍吧。

在做具体的数值设计工作之前,本人郑重声明:鄙人在随后附上的数值设计文档,完全是从创建空白文档开始而来,文档里的每一个字,每一个公式,都一字一句敲打而出,无一星半点内容是复制粘贴而来,绝不存在泄漏任何以往工作中的即存文档的可能,至于数值设计的思想理念,我亦将尽最大的努力和以往工作中的设计保持差异。

好吧,誓也发过了,就让我们开始做数值吧。不过,为了让我们的学习能够进行下去,必须要求这个项目有着一套较为细致的系统设计,内容涵盖游戏类型,角色设计定位,等级上限,升级规划等多个方面,虽然这些工作已经超出了数值策划的工作范畴,但不得已之下我只能越粗代庖的客串了一把主策划,对咱们即将要共同学习的项目做出了如下的设计。

一:游戏类型:

我选择了目前大行其道的RPG类型,原因很简单,第一:受众面广,大家以后更有可能用得上,第二:我个人认为RPG游戏的数值整体来说比FPS,战略,以及即时等类型的游戏容错率更高,这样也可使得我那浅薄的能力不至于在接下来的不自量力的卖弄中落下太多诟病。

职业:

我一共设计了5个职业,为了大家理解上能直观一些,我借用《魔兽世界》的职业术语,将这5个职业称为防御战士,法师,牧师,武器战士,猎人。并将各个职业的定位设计如下:

职业一:防御战士,近程物理伤害职业,天生的坦克,拥有极高的HP,极低的MP,极高的物理防御,中等的魔法防御,没有恢复能力,输出能力较差,在PK中被远程高伤害的法师完全克制,只能侥幸战胜几乎没有什么输出能力的牧师,非要硬碰硬的傻瓜武器战士以及不知道拉开距离的笨蛋猎人。总结:防御战士的PK能力很弱,练级速度较低,但是副本需求度却非常高。

职业二:法师,远程法术伤害职业,天生的打手,拥有极低的HP,极高的MP,极低的物理防御,极高的魔法防御,没有恢复能力,输出能力是所有职业里最强的,他能够轻松战胜战士和牧师,如果能不被近身,他还能够战胜武器战士,但在猎人面前,法师却没有什么优势。总结:法师的PK能力很强,练级速度极高,输出能力也极高。

职业三:牧师,远程法术治疗职业,拥有较低的HP,极高的MP,较低的物理防御,很高的魔法防御,他拥有独一无二的恢复能力,输出能力却是所有职业里最弱的,他几乎在PK中谁都打不过。总结:牧师的PK能力极弱,练级速度也极低,但却是副本里必备的宠儿。

职业四:武器战士,近程物理伤害职业,我们进行职业设计的基准职业,这个职业有着中等的HPMP,,中等的物理防御魔法防御,没有恢复能力,输出能力也处于中流,在PK中,他对牧师有一定的优势,如果能够近身,他或许还可能战胜法师和猎人,但是他在皮糙肉厚的防御战士面前却处于劣势。总结:武器战士就是一个不上不下的职业,无论PK,练级还是输出,什么都居于中等水平。

职业五:猎人,远程物理伤害职业,这个职业和武器战士一样几乎什么能力都处于中等状态,他们最大的区别就在于猎人是一个远程职业,在PK中,猎人对其他职业都有所畏惧的法师却有着一定的优势,实际上,这个职业就是被设计来克制法师的。总结:猎人的PK能力不差,练级速度也不慢,副本里也还算受欢迎。

等级上限:

鉴于现在的流行趋势最高等级动辄七八十级起价,似乎大家都认为等级设计得太少是设计者无能的表现,所以我也只能无奈的跟风,将游戏的等级上限设计为80级。。

  角色属性:

1 人物属性:为了简单直观起见,也为了和自己以前做过的MMO客户端项目有所区别,我取消了人物诸如力量,耐力,敏捷之类的属性,直接以攻击力,防御力,生命值等属性予以替代。事实上,我很喜欢这种简单直观的设计,包括现在正在做的网页RPG项目,也是这样做的。

2 伤害类型:分为物理和魔法两类伤害,与此对应,防御也分为物理和魔法两种。

3 天赋点和属性点:参造目前的流行设计,当角色达到一定等级之后,每升一级都有属性点和天赋点可以点加。

4 宠物与坐骑:出于简单设计的考虑,没有设计。

装备:

1 装备部件:分为头,肩,胸甲,裤子,鞋子,项链,戒指,披风,武器,盾牌十个部件,不过,盾牌只有防御战士才需要,也只有这个职业的装备是十件全套,其他四个职业都是除开盾牌外的其余九件为一套。

2 装备的等级更替:玩家前期每隔十五级换一次装备,后期每隔十级换一次装备,即在1153045607080级时换装。

3装备的职业限制:,每种职业只能穿戴对应的职业装备,这样做主要是为了避免同一装备附加的定额属性值,在不同职业身上会体现出不同的价值。

4 装备的强化:强化上限定为12次,即装备拥有从强化0到强化12一共十三个档次。对于装备的强化状态,初步设计为从本阶段换装开始,到下阶段换新装备时,正常玩家能够将本套装备强化到7,至于强化7以上的空间,则是为付费玩家设计的。同时,上一级装备强7对等下一级装备强0,这也是装备等级跨度上的基本设定。对于15级换装区间的套装,玩家大约每升2级就能将装备的强化状态提升1,对于10级换装区间的套装,这个间隔相应缩小。

5 装备的镶嵌:参造目前的流行设计,装备能依靠镶嵌宝石等物品提升能力。

技能:

分为战斗技能和生活技能。

1 战斗技能:较为简单,并没有在特效方面对技能做深入设计,只是进行了数值方面的简单计算。

2 生活技能参造目前的流行设计,引入了宝石打造,药水制造,和装备制造三种生活技能,设计较为简单。

设计表正文:

在完成了项目的框架设计之后,接下来就应该进行具体的数值设计了,各位可以打开本文附带的EXCEL表格。在这里,我要提醒一句,设计文档中所有红色的数值,都是可以随意调节的,至少理论上是如此。

数据结构:

我相信,对于初学者和未学者来说,数据结构这道门槛是至关重要的,只有理解了数据结构在数值设计工作中的基础性与决定性的地位,才能说是入了数值策划的门。

那么?什么是数据结构?按照我的肤浅理解,数据结构,就是使游戏中所有数据按照预定的设计进行计算并使之达成预期结果的规范。要知道,即便是世界上最庞大的机器,也是由一个个细小的部件构成的,而游戏中大部分的数据,比如一个人物在某一等级穿上某套装备时的生命值该是多少,一个魔法发出去后能对对方造成多少最终伤害等等,虽然看起来就一个简单的数,但是却都是由很多更基础的数据经多次计算后所得到的。如果把那些最终表现出的数值看成是一台又一台机器,把参与计算的基础数据看成是一个个零件,那么,数据结构便是决定这些机器该由哪些零件由哪种方式组合而成的根本蓝图。计算生命值时该用到哪些基础数据?除了人物裸体生命值和装备附加的生命值外还需要什么?这些数据是该相加还是该相乘,一切的一切,都必须严格按照我们在数据结构中定下的运算方式进行,而正因为游戏中的一切计算都是按照我们的设计在进行着,我们才能对游戏的结果有着虽不绝对但是却有相当把握的预期,规律下的预期,正是数值策划或者说游戏平衡这个职位赖以生存的基石,优异的规律设计,将使我们的游戏运行起来犹如一列听话的列车,永远行驶在轨道之上,而糟糕的设计,将使这趟列车意料之外的一次次脱轨。

那么,我们又该怎样设计一个游戏的数据结构呢?出于篇幅的原因,我略去了做数据结构的思考部分,直接给出了数据结构的最终结果,各位可以查看设计文档的“数据结构”标签,至于设计的准则,简单点说就是:项目需要怎样我们就设计成怎样。

在数据结构里的所有公式中,我只恳请大家关注2个公式(其实可以看成1个公式),(物理受伤值=总物理攻击力*物理受伤比),(魔法受伤值=总魔法攻击力*魔法受伤比),如果我们带入防御值对受伤比的影响,就能够将我们的伤害公式表达成(受伤值=k*攻击力/防御值),这是典型的乘除法公式模式,和类似于(受伤值=K1*攻击力-K2*防御值)的加减法公式是完全不同的。

我之所以要让大家着重注意加减法和乘除法的区别,是因为这两者有着本质的差异,如果我们使用的是加减法而非乘除法公式的话,我们将会改变几乎全部的数值设计理念,进而影响到整个数值体系里的绝大部分的数值。注

注:我曾经参加过多次和同行们的争论,争论伤害公式究竟是加减法好还是乘除法好,坦率的说,这种单纯的以“好”与“坏”来做结论的争论是不科学的,因为加减法和乘除法各有优势。加减法的优势在于会出现等比不等价的情况,可以在小的数值变化范围内做出大的实际结果差异,为复杂精彩的设计留下了更大的发挥空间,比如攻3010生命值100,攻击增加一倍,会从挨5下变为挨2下。而乘除法的优势在于一切都是线性的,同比同价,攻击增加一倍,致死次数也正好只减少一半。虽然这两种方式在市面上都有很多游戏在采用,但综合考虑,我还是建议RPG游戏采用乘除法,至少对于刚入行的新人和那些对数值的驾驭能力不是很强的朋友来说,我强烈反对你们使用加减法,否则,加减法等比不等价的特性将使你们在数值调节之路上疲于奔命痛苦不堪,而这也是我在本设计中采用乘除法的根本原因,在易用性和精彩性之间我还是选择易用性,这一点大家在后面会深刻体会到。

 

职业设计:

 “表1(总情况表)”,这个表是对各职业包括生命值,攻击力,物理和魔法防御值,PK能力,以及伤害输出类型在内的各项能力的总体对比。

接下来,我们在“表2(职业能力表)”中将我们的设计具体的数值化,但是,我们应该如何制定数值规则?能力间的相互对比究竟是谁对比谁?如果在能力对比过程中各个职业选用了不同的参照职业的话,咱们的设计表恐怕要乱套。所以,我们必须为各项能力的比例设计找寻一个相同的参照对象,而这个参照对象,理所当然的应该是总体能力最居中的职业,武器战士。

在“表2(职业能力表)”中,我们进行了人物至关重要的5项能力相对于基准职业(武器战士)的比例设计,这五项能力分别是生命值比例,魔法值比例,物理受伤比例(注),魔法受伤比例和攻击力比例,我们将武器战士的各项能力均定为1,并且,我还定义武器战士生命值和魔法值以及物理受伤比例和魔法受伤比例都为11。其他4个职业的各项能力对于武器战士的比例见相应栏。在每个比例数据后面,我设计了相应的调节按钮,可以任意调节这个比例,调节跨度为0.01。并计算了各个职业相对物理攻击和魔法攻击的战斗力(L10M14),计算公式=生命值*攻击力/物理受伤比(魔法受伤比),实际上,计算的是各个职业相对物理和魔法打击时的生存能力。

注:在游戏中我一直使用的是受伤比,而没有采用传统的免伤比,只是出于方便的考虑,因为受伤比和战斗力有着线性关系,但免伤比却不是,其实如果要使用免伤比,也很简单,按(免伤比+受伤比=100%)计算就可以了。

 “表3(战斗力对比表)”,我将各个职业相互间的战斗力进行了一个对比计算,由纵向职业对比横向职业,可以看出各职业单独PK时的大致胜负情况,计算公式=职业1相对职业2攻击类型战斗力/职业2相对职业1攻击类型战斗力,比如,对比法师相对武器战士的战斗力时,由于武器战士是物理攻击,法师是魔法攻击,因此,应该是法师的物理战力(也就是法师在物理打击下的生存能力)/武器战士的魔法战力(武器战士在魔法打击下的生存能力)。

注:由于攻击距离不同导致的先后手差异,以及治疗职业的存在,表格计算出的理论值实际有所差异,法师,牧师和猎人相对其他职业的能力应该有所提升。

“表4(受伤值状况表)”,在此表中,我首先设计了武器战士在刚刚换取整套装备,未进行强化时的物理受伤比(B29)为0.45,也就是武器战士此状态下每承受100点物理攻击,实际造成45点生命值的损失,这个比例应该是一个比较合适的值,在后面,我安置了一个调节按钮,调节跨度为0.01。同时根据我们在“表2(职业能力表)”中武器战士物理受伤比例和魔法受伤比例为11的设计,此状态下,武器战士的魔法受伤比(E29)也是0,.45,再根据“表2(职业能力表)”里设计的各职业相对武器战士的物理受伤比例和魔法受伤比例,我们可以计算出其他4个职业刚换装,强化0时的物理受伤比(B26B30)和魔法受伤比(E26E30)。

在“表4(受伤值状况表)”中我们还设计了两个参数,分别是强化0到强化12总物理防御值增强倍数(D31)和强化0到强化12总魔法防御值增强倍数(D32)(注),初步都设定为3。由于我们的伤害计算公式是使用的乘除法,角色的两项防御值和受伤比成反比,和生存能力呈正比。也就是说,角色的防御值增加到原来的N倍,那么受伤比就要缩小为原来的1/N,生存能力就要提高为原来的N倍,这个道理很容易明白,既然受伤比只有原来的1/N,那么每次受到的伤害也就是原来的1/N,理所当然的,原来挨1下就死,现在就可以挨N下才死(这就是线性公式的优点,一切都是呈比例的,大家要好好体会)。根据这个倍数关系,我们可以计算出每个职业在强化12时的物理受伤比(D26D30)和魔法受伤比(F26F30),实际上就是防御值提高了多少倍,受伤比下降多少倍。

注:这两个强化0到强化12总防御值增强倍数是指人物在这两个状况下总的防御值变化的倍数,并不是指装备本身强化0到强化12附加值的倍数,因为人物总的防御值不仅包括装备附加的,还包括其他部分,简单点说,是(强化12+其他)=3*(强化0+其他),而不是(强化12=3*强化0)。

“表5(生命值状况表)”,在此表中,我们设定人物强化0到强化12总生命值增强倍数(K31)为3,并据此算出5个职业在强化12时相对强化0时的生命值比例情况。

注:和防御能力一样,这个强化0到强化12总生命值增强倍数也是指人物在这两个状况下总能力变化的倍数,不是装备附加值在这两个状态下的倍数。

“表6(攻击值状况表)”,在此表中,我们设定人物强化0到强化12总攻击力增强倍数(Q31)为3,并据此算出5个职业在强化12时相对强化0时的攻击力比例情况。

注:和防御能力比以及生命值比一样,这个强化0到强化12总攻击力增强倍数也是指人物在这两个状况下总能力变化的倍数。

“表7(能力随强化提升情况)”,前面我们设计了人物各项能力从强化0到强化12总体提升为3倍,但却没有具体设计每个强化等级之间的能力差异,那么,如何设定各个强化等级之间的能力差?在这里,我通过一个最直观的参数,期望强化12对抗强化7人数(D34)来控制。这个参数的意思,简单点说,就是1个强化12装备的玩家和X个强化7装备的玩家对轰,最终双方同归于尽,再由这个X去计算人物生命值,受伤比,攻击力这3项属性的差异。

在这个理想模型中,我们假定强化12的玩家需要N次攻击才能杀死一个强化7的玩家,则强12攻击强7每次造成的生命损失=12*7受伤比,于是有公式1

(强12*7受伤比*N=7生命值)

而每个强7的玩家每次攻击要造成强12玩家(强7*12受伤比)的生命损失,在双方攻击频率一样的情况下,强12的玩家杀死第一个强7的玩家时,他要承受(强7*12受伤比*N*X)的生命值损失,因为是X个强7的玩家在同时攻击他。而当强12玩家杀死第二个强7玩家时,他又要承受(强7*12受伤比*N*X-1))的生命损失,一直到强12玩家杀死最后一个强7玩家时,他应该承受(强7*12受伤比*N*1)的生命损失。而这全部的生命损失,就是强12玩家的生命值,于是有公式2

{(强7*12受伤比*N*X+(强7*12受伤比*N*X-1))+……+(强7*12受伤比*N*1}=12生命值

提取相同的系数后,于是有公式3

(强7*12受伤比*X*X+1/2*N=12生命值

用公式1除以公式3,便有公式4

{12*7受伤比/(强7*12受伤比*X*X+1/2))=(强7生命值/12生命值)}

我们再设置强12相对强7的三项能力提升比例为相同,也就是(强12/7攻)=(强12生命值/7生命值)=(强7受伤比/12受伤比)=Y。则有最终公式5

Y*Y*Y=X*X+1/2

也就是说,强7到强12单项能力的提升比,就等于对抗人数值的阶和值开三次方。在“表8(战斗力换算表)”中,我计算了对抗人数为1-10时的单项能力提升比(O36O45)。然后在“表7(能力随强化提升情况)”中,用强0到强12的单项增长倍数3,除以用vlookup函数根据对抗人数(D34)的值从“表8(战斗力换算表)”提取到的强12对于强7单项能力倍数差,便得到了强7相对强0的单项能力提升倍数(B43),1.392。我们再设置强0到强7以及强7到强12这两个阶段内每1强化等级的能力提升比相同,则可得出强0至强7,每1强化等级单项能力的提升比(C43),1.048.7至强12,每1强化等级单项能力提升比(C48),1.166。再根据上面的数据可以计算出强0到强12,受伤比(F36F48),攻击力比(H36H48),生命值比(J36J48),其中,受伤比是真实数据,攻击力比和生命值比则为各强化等级相对于强0的比例。

“表9(各职业各强化等级受伤比例表)”,根据我们在“表7(能力随强化提升情况)”中所计算出的武器战士各强化等级受伤比(F36F48)(物理受伤和魔法受伤相同)。再提取我们在“表2(职业能力表)”中所设定的其他4个职业相对武器战士的物理和魔法受伤比例,直接相乘,便可得出全部5个职业各个强化等级下的物理和魔法受伤比例(大家应该又一次感觉到了乘除法线性的好处吧!)。

10(生命值比例表),在“表7(能力随强化提升情况)”中,我们计算了三项能力随强化提升的比例数据,但是,这个比例是人物总能力的变化,并不单单是装备本身的变化。那么,如何计算装备本身随强化等级所带来的变化?在只考虑生命值由装备附加和裸体附加组成的情况下(注),计算装备本身随强化等级的能力变化是十分简单的,只要我们设定一个参数,强0时装备占生命值比例(B68),60%

由于在线性关系下,任何强化等级都有如下关系:

强化0总能力*强化X相对强化0总能力倍数=裸体附加+强化X时装备附加相对强化0装备附加倍数*强化0装备附加。

同时,裸体附加=强化0总能力*强化0时裸体占比例

强化0装备附加=强化0总能力*强化0时装备占比例

把这2个关系带入公式,便有:

强化X时装备附加相对强化0装备附加倍数=(强化X相对强化0总能力比-强化0时裸体占比例)/强化0时装备占比例

在我们已经求出了各个强化等级相对强化0总能力比的情况下,便可以得出当强化0时装备占60%能力的前提下,各个强化等级相对强化0时装备自身的提升比例(F68F80)。大家可以看到,强化12的装备要提升到强化0装备的4.333倍,才能使强化12的总能力提升到强化03倍。我们可以验算下,4.333*60%+40%=100%*3,确实如此。

注:在计算生命值来源时,我只考虑了2个最主要的来源,装备附加和裸体附加,其他诸如宝石,天赋点,属性点,暂时没有考虑在内,这部分的能力在后面统筹考虑。

11(生命值数值表),接下来,我们就可以计算具体的值了。由于现在各强化等级装备能力提升倍数已经确定,而装备跨阶段的能力提升也早被确定(按最初的设计,下一阶装备强0的能力等于上一阶装备强7的能力)。所以,现在的整个装备体系,就是一把已经被标定了倍数关系的标尺,我们现在只需要在这个标尺的任何一个坐标上标定一个具体的数值,其他标点的值也就能全部求出来了。在这里,本着用户感受至上的原则,我标定的是80级武器战士穿戴80级强化7套装时的生命值,因为80级是本项目的一个阶段性终点,这个状态将会是一个最普遍的状态。这个表现值(J74),我初步定为10000。在同等装备情况下,防御战士生命值为15000,法师为6777。我想,这几个值,玩家应该说都是能接受的。

由于有以下关系:

强化7总能力=强化7相对强化0总能力倍数*强化0总能力

强化0总能力*强化0时裸体占比例=裸体附加

强化0总能力*强化0时装备占比例=强化0装备附加

我们可以很简单的计算出人物着80级套装强化0时总生命值(L74)为718180级套装强化0附加生命值(M74)为430980级套装强化7装备附加生命值(N74)为712780级裸体生命值(O74)为2873。由于下一阶装备强化0的能力等于上一阶装备强化7的能力,于是有80级套装强化0附加生命值=70级套装强化7附加生命值,按照之前计算出的强化7相对强化0能力提升比,又可求出70级套装强化0附加生命值,70级套装强化0总生命值,和70级裸体生命值,以此类推,便能算出在每个换装点等级人物裸体和装备强化07附加的生命值。

12(防御值比例表),设计原理和表10(生命值比例情况表)完全一样,同样设计了强化0时装备占防御值比例(B84),60%。以此为基础计算出装备随强化等级附加防御值提升倍数。

13(防御值受伤系数表),设计原理同表11(生命值数值表),同样以80级强化7装备表现值为切入点,预设值为6000,这个值我想大多数玩家也能接受,用求表11相同的算法,可求出每个换装点人物裸体和装备强化07附加的防御值。

14(攻击力比例表),设计原理同表10(生命值比列表)以及表12(防御值比例表),同样预设强化0时装备占攻击力比例(B100)为60%,不过在攻击力的其他组成部分,考虑了技能增加的部分,但由于技能和裸体能力所占的总能力比和裸体生命值,裸体防御值单项所占比例一样,且都不会随装备强化等级的改变而变化,因此,装备的攻击力随强化等级增长倍数依旧与生命值,防御值增长倍率相同。

15(攻击力数值表),在本表中,设计了2个直接决定玩家感受的参数,打击致死次数(K107),和攻击间隔(K108),简单点说,既是基准职业对基准职业平均一场战斗从开始到死亡所承受打击的次数,以及每次攻击的间隔,这2个值直接决定了一场战斗的时间,分别预设为8次和2秒。.由于我们早已确定了80级强化7时的生命值和受伤比,并有如下关系:

攻击值*受伤比=每次攻击所受伤害

总生命值/打击致死次数=每次攻击所受伤害

因此便能轻松计算出80级强化7时的攻击总值(J106)为3868。再根据表14中的数据,可以求得每个换装等级点人物裸体,技能和装备强化07附加的攻击值。

注:可能有朋友会问,为什么生命总值和防御总值是设定的,而攻击总值不继续设定?这是因为生命总值,受伤比,攻击总值和致死次数这四个量在我们的数据结构中呈四元一次方程的关系,攻击总值*受伤比*致死次数=生命总值。在其中3个量都被设定了的情况下,第4个量自然就无需再设,可以直接解出。

16(部件能力百分比表),在此表中,我进行了各个部件的能力分配,出于简单设计的原因,攻击能力我全放在了武器上,防御能力和生命能力则全放在了防具上,并且防具里的各个部件权重相同,每个部件下方设计了一个勾选框,勾选表示设计此部件,不勾选表示不设计此部件,其能力将均摊到其他部件上。在仅为防御战士所用的盾牌栏下,我设计了一个调节按钮,用来调节盾牌在全套防具中所占的能力比重,初步定为20%J116)。

注:出于习惯,同一部件,防御战士附加的防御和生命能力,应该是要高于其他职业的。而在表2(职业能力表)中,我们已经设计了防御战士生命值是武器战士的1.5倍,物理受伤是其0.67倍(相当于物理防御值为其1.5倍),可以算得,当防御战士除开盾牌的其他8件防具占其总能力的2/3时,其单件防具附加的生命和物理防御能力将和武器战士是一样的,因为1.5*2/3=1。也就是说,只要盾牌在整套防具中所占的能力不超过1/3,便符合习惯,我们甚至可以算得,当盾牌占总防御能力的20%时,其他8件防具,防御战士相对武器战士所附加的生命和物理防御能力,应该是1.5*1-20%=1.2倍,完全是可以接受的。

 

升级经验:

在本表中,进行的是游戏进程方面的设计,包括一个总的预期升级时间表,玩家各等级阶段获得经验值的途径及比重,玩家各等级阶段预设杀怪数量及时间等等。

首先设计了一个游戏预期升级时间总表,然后再依此进行细节设计。总预期时间设在本表的Q列,在1-80级的等级轴线上,选取了数个点作为骨架来进行设计,这几个点包括10级(0.5小时),15级(1小时),20级(1天),30级(3天),45级(15天),55级(30天),70级(60天)和80级(90天),平均每天按4小时活跃时间计算(注1

但是,我们的预期实际上只是一个设想,玩家在游戏里的真实时间消耗可不是我们纸上谈兵的圈定几个点就能确定的,人家那是一级级升上来的,因此我们必须把对总的升级时间的设计,细化为对每一级升级时间的设计。

那每一级的升级时间又该如何设计?在游戏中,随着游戏内容的深入,玩家会花不同比例的时间去进行相关的游戏活动,在这些活动中,最重要最基础的应该还是杀怪,不杀怪,便不能获得经验和道具,不能完成任务,不能升级。因此,我们可以以杀怪时间来作为标准,估算每一级的升级时间。而每一级杀怪的时间又取决于2个因素,杀怪数量和杀单只怪的时间。

到最后,我们对时间进程的设计大致是按照如下思路,首先,设计游戏每一级的杀怪数量(M1M6),按阶段做增幅设计,本阶段杀怪数量为上阶段杀怪数量加上增幅数目,求出各等级杀怪数量(K25K95)。然后再进行每一级杀单只怪时间设计(C8C11),列出每一级杀单只怪时间(J25J95),求出每一级预期杀怪耗费的时间(N25N95)。再根据预设的一个参数,“10级起升级时间对杀怪时间比(H10)”,即10级后每级升级时间相对杀怪时间倍数,预设为1.5。可求出升每一级大致的时间耗费(O25O95),然后将所有时间耗费相加,便可算得到达每一级的预期时间(P35P95)。

而怪物经验计算则按以下思路进行,首先设计从10级起,怪物初始经验(H8)和每一级怪物经验涨幅(H9),然后求出各级怪物经验值(G25G95),然后再根据我们前面已经设计好的每级杀怪只数,便可以求得每级杀怪所得经验(H25H95),然后再根据参数,10级后杀怪占总经验比(H2,可求出各级升级需要的经验(B25B95),以及到当前等级所需要的总经验(C25C95),再根据预设的任务占经验比(H1)和活动占经验比(H3),可求得各级任务所得经验(F25F95(和活动所得经验(I25I95),然后再用任务所得经验除以E25E95的任务数,便可得到各级单个任务给予的经验(D25D95)。

1:我发现不少新人数值在做时间经验预期的时候,总是喜欢先设计升级经验,做出精致的等级经验公式和美轮美奂的等级经验表,连对数开方都用上了,用心不可谓不良苦,但是这似乎不太值得肯定。首先,时间经验的预期其误差是非常之大的,远超出一般人的想象,你做得无比精确其实是既无必要也无意义。更重要的是,在时间经验的框架中,真正决定玩家感受和研发流程的还是关于时间点的设计,时间感受才是我们最终要给予玩家的,经验值只不过是个幌子而已,只要卡住了时间节点,一切便都在掌握之中,经验值无论涨3倍还是降5倍,只要需求也变化同样的倍数,你还是应该在某个时间点升到预期的等级,而反过来,死抱着经验数值不变,三天两头更改游戏进程的设计岂不是很令人蛋疼?

2:严格说来,用上一级的怪物经验加上一个数就作为下一级怪物经验是不科学的,这种做法为越级刷怪提供了可能的空间,因为低级怪虽然经验少,但是杀起来却快,正确的做法应该是要计算上下两级怪在生存能力上的差异,再来定经验值的差异,同样的隐患还包括后面定怪物物品掉率的地方,玩家有可能通过刷低级怪物获得预期外的经验和物品掉落,不过我们也可以强行遏制越级杀怪,判断玩家和怪物之间的等级差,一旦超出某个值 ,比如3级以外,怪物掉落的经验金钱和物品便大量降低。

人物属性:

在本表中,我计算了5个职业的裸体属性,计算方法很简单,首先计算基准职业的各项属性值,然后再拓展到其他职业上去。以计算基准职业的生命值(B4B83)为例,由于我们在表11(生命值数值表)中已经求得了武器战士各个换装等级点的裸体生命值,所以,我们只需要引用前面的这些值到各自的等级点上,1级(B4),15级(B18),30级(B33),45级(B48),60级(B63),70级(B73),80级(B83)。现在,各个换装等级点上人物的生命值有了,但是节点之间还是空白,怎么计算?我们采用一种最简单的办法,平均分配法,将两个相邻节点之间生命值差平均分配到每一级里去,于是便可以求得全部等级的裸体生命值,B4B83

同样的道理,我们可以依次求出武器战士的裸体魔法值(C4C83),裸体物理防御值(D4D83),裸体魔法防御值(E4E83),裸体攻击力(F4F83)。

在求得了基准职业的全部属性之后,再根据我们在表2(职业能力表)中的设计,取到其他职业相对基准职业的生命值比,魔法值比,物理受伤比(物理防御值的反比),魔法受伤比(魔法防御值的反比),攻击力比,便可以求得防御战士的裸体属性(I4M83),法师的裸体属性(P4T83),牧师的裸体属性(W4AA83),猎人的裸体属性(AD4AH83),至此,全部职业的裸体属性都求解完毕。

 

装备属性:

在本表中我计算了5个职业的装备属性(注),计算原理同人物属性表,先计算基准职业的装备属性,然后再拓展出其他职业的装备属性。

以计算基准职业的装备附加生命值为例,取出我们在表11(生命值数值表)中求得的武器战士各个换装等级点装备强化0附加的生命值到相应节点位置上,而我们在表10(生命值比例表)中又已经求得了在预设的比例情况下,装备从强0到强12,附加生命值的增长倍数情况(F68F80)。用1级强化0的值乘以这些倍数,便可得到1级装备所有强化等级的附加生命值情况,用15级强化0的值乘以倍数又可得15级装备所有强化等级的附加生命值情况,以此类推,可以得出所有等级的装备全部强化等级附加的生命值情况(E4E94)。同样的道理,可以求出所有等级装备所有强化等级附加的魔法值(F4F94),物理防御值(G4G94),魔法防御值(H4H94),攻击力值(I4I94)。

不过,我们求出的这些值,都是全套装备附加的总值,具体到每个部件,还得拆分,于是,我们又取出在表16(部件能力百分比表)中所设计的每个部件在全套能力中所占的比重,乘以相应的总值,便得到了武器战士各等级部件各强化等级所附加的单项能力(J4AP94)。

以此类推,可以得出其他4个职业的所有部件所有强化等级附加的能力。

注:装备的设计我弄得很简单,每个职业每个等阶就设计了一套,其实要想拓展多套也很容易,以基准套装的能力为标准,按一定比例直接相乘就可以了。要差一点的装备就乘90%,要好一点的装备就乘110%,至于人物总战斗力的变化,引入装备占总能力的比例计算出单项能力变化倍数,直接立方既得。(线性的强大啊,无须再说)。

 

等级免伤:

在本表中我计算了5个职业各等级的物理和魔法防御值转化受伤比系数,首先,取出我们在人物属性表中所计算得出的武器战士1-80级的裸体物理防御值到(B2B81),然后再引用在装备属性表中求得的全部装备附加的物理防御值到(F2F92)。根据我们最初的一个设计理念,“对于15级换装区间的套装,玩家大约每升2级就能将装备的强化状态提升1,对于10级换装区间的套装,这个间隔相应缩小”,采用15级区间均摊7次强化的方法,将每套装备强化0到强化7的值引入到D2D81中的对应等级上去,换装点等级对应强化02级后对应强化1,再2级后对应强化2,再2级后对应强化3,一直到下一换装等级对应强化7或者下一套装备强化0(其实是相同的值)。这样之后,在1-80级内,我们大概能得到一半多的对应值,还有一半左右的等级尚空缺对应的装备能力,我们同样采用简单的平均法,将(D2D81)栏中空缺的点通过平均相邻点的值的方式求出,。这样,我们就得到了理论上的玩家不同等级对应的装备附加防御值。同时,为同步战斗节奏,我们认为在标准设计中,基准职业在各个等级时的受伤比应该相同,也就是说,虽然随着人物等级的提升,裸体附加和装备强化都使人物的防御值得到了提升,但是由于受防御值转化受伤比系数的影响,人物的受伤比依然不变,和在换装等级点刚换得强化0时的装备一样,都为45%。简言之,人物等级越高,则需要越多的防御值点数才能保证同样的免伤。根据我们在数据结构表中设计的关系,受伤比=防御转化受伤系数/防御值。我们可以求出所有等级对应的这个系数值(G2G81)。

接下来,在(I2AJ81)中,我们做一次验算,看看根据我们刚刚计算出的受伤比系数,用受伤比公式计算得出的受伤比是否和我们在表7(能力随强化提升情况)中所设计的值吻合。由于强化0到强化12等级太多,我只选用了强化057124个数据进行了验算,求出了1-80级,基准职业着任意等级装备在上述4个强化等级时的受伤比。可以看出,人物着同样的装备,受伤比是会随着等级的提升增大的(相当于免伤比下降),而在每套装备换装点等级时,强化0装备是45%的受伤,强化12则是15%的受伤,和我们所设计的3倍能力提升相符,45%/15%=3

在后面的表格中,我按同样的方式,求出了基准职业的魔法防御值转化受伤比系数(AS2AS81),以及其他4个职业的这2个系数,并分别进行了4个强化等级的情况计算。

注:可能有的朋友会发现,为什么这10个转化系数全部是相同的(5个职业,每个职业2个)?那是因为我们的受伤比的变化,不是通过为不同的职业赋予不同的转化系数来实现的,而是通过给不同的职业赋予不同的防御值来实现的,事实上,这2个途径都能达成同样的效果。我们可以更改任一职业的转化系数,可以将其放大和缩小,只要将此职业所有涉及防御值的数据在相反的方向变化同样的倍数即可保证受伤比依旧。

 

宝石数值:

在本表中,我计算了宝石数值以及命中,暴击,躲闪的等级系数。

按照我们之前的设计,我们可以镶嵌宝石以提升人物能力。不过我们并不为1级套装设计对应等级的宝石,因为这套装备使用时间很短。并且,我们还对装备能镶嵌的宝石做出限制,每件装备最高只能镶嵌下一等级的宝石,这样做是防止高等级宝石被镶嵌到低等级装备上,能力提升太大。

在此,我选取了人物在换装点等级着本套装备强化7时的能力为参考,在(D1I8)列出了人物在全部换装点等级着当前套装强化7时的能力。另外,在F29F32列出了对宝石数值计算相关的4个值。

套装总件数(F29),,这个值受最初在职业设计表表16中对每个部件勾选与否的影响。

每件装备最大孔数(F30),初步设置为6,所有部件最大孔数相同。

期望宝石自给比例(F31),初步设置为50%,即人物靠自己的努力能获得需求量一半的宝石。

期望自给宝石增强能力比(F32),即人物依靠自给的宝石对参考状态时能力的影响大小。

在设定了以上值后,我们便可以计算宝石的附加能力了,由于有以下关系:

套装总件数*每件装备最大孔数=套装总孔数

套装总孔数*期望宝石自给比例=宝石自给数

宝石自给数*单块宝石附加能力=期望自给宝石增强能力比*参考能力

所以我们能很轻易的求出单块各等级宝石附加的生命值,魔法值,物理防御防御值,魔法防御值和攻击值,(G12L17)。

对于宝石附加的命中躲闪暴击,我们则以相应的附加等级来表示,这个附加等级所造成的实际效果,会随着人物等级的提升而逐渐降低,这样就使得玩家必须不断的更替这些宝石。3种附加等级的点数,我们都简单的设计为相同,在这里,需要我们设置一下第1级宝石的附加点数(M12),初步设置为2,然后以此为基准,算出命暴躲宝石各级的附加值(M12P17)。注1

在求得了命暴躲宝石每级数值之后,则能按我们之前在数据结构中的设计,计算出各换装点时的等级系数(G21G26)。因为如果我们将全部的孔数都放上单一宝石话,加成能力应该和期望自给宝石增强能力比(F32)的值相当(注2),所以有:

单一宝石附加等级*总孔数=全部宝石附加等级

命暴躲实际效果=全部宝石附加等级/当前命暴躲等级系数

在求得了人物在各换装等级点的命暴躲系数后,按照平均分配的原则,则可以计算出人物全部等级的命暴躲系数(B16B81)。

1:有的朋友可能不明白为什么命暴躲宝石下一级的附加值是用上一级的附加值乘以套装强0到强7的能力提升倍数,1.654倍,这是因为我们选取的参考点能力跨度也是1.654倍,同理,生命,攻击,防御宝石上下两级能力跨度也是1.654倍,如果人物使用上一级生命宝石附加了10点生命,那么他使用下一级生命宝石则能附加10*1.654的生命,同样的道理,下一级的命暴躲宝石带来的收益也应该是使用当前等级宝石的1.654倍,而命暴躲宝石的收益是和附加的相应等级值成正比线性增长的,所以同样也是增长为1.654倍(大家再一次见识到了线性的直观便捷)。

2:对于全使用命暴躲宝石给人物带来的能力增长和期望自给宝石增强能力比(F32)的值相当,只能说大体如此,实际上,命暴躲的先后判断顺序以及溢出情况会对结果造成一定偏差,在此不细究。

 

技能数值:

出于简单设计的原因,我没有引入特殊效果的概念,比如加速减速眩晕等,只进行了数值层面的简单计算。每个职业都设置了8个技能,前40级用4个,后40级用另4个(其实可以看成为只有4个技能,只不过把每个技能的高等级阶段剥离出去,成为新的技能)。技能冷却间隔都设置为8秒,按2秒的攻击间隔,8秒可以将每个技能分别释放一次,简单点说,就是按技能伤害由高到低,技能1234依次释放,然后再依次释放。

我们首先进行技能附加标准攻击值的计算,在表15(攻击力数值表)中,我们已经计算出了基准职业在各个换装等级点时技能附加标准攻击值(N100N106),把这些值引入B列相应的位置,然后按照平均分配法,就能求得基准职业各等级时技能附加标准攻击值(B5B84)。

根据我们在数据结构中的设计,技能附加攻击力相对于总攻击力来说是加减法的关系。因此有如下关系:

攻击值的其他部分+技能1附加攻击值=技能1总攻击值

攻击值的其他部分+技能2附加攻击值=技能2总攻击值

攻击值的其他部分+技能3附加攻击值=技能3总攻击值

攻击值的其他部分+技能4附加攻击值=技能4总攻击值

而按照4个技能每使用1次为一个大的循环,也就是说,4个技能各使用1次的总输出,相当于使用标准技能4次的总输出,因此有:

技能1总攻击值+技能2总攻击值+技能3总攻击值+技能4总攻击值=4*(攻击值的其他部分+技能附加标准攻击值)

可求得:

技能1附加攻击值+技能2附加攻击值+技能3附加攻击值+技能4附加攻击值=4*技能附加标准攻击值

也就是说,4个技能附加的攻击值加起来应该等于技能附加标准攻击值的4倍。在(C3F3),我设置了4个技能相对于标准值的倍数,然后依次求出了4个技能的附加攻击值(C5F84)。

当然了,技能并不需要人物每升1级就得修炼1次,我们设置每5级才修炼1次,前4个技能按161116212631,36级取值,后4个技能按404550,55,60,65,70,75,80级取值,则可以得到武器战士的技能数值(K1AA10),然后按照表2(职业能力表)里设定的比例,则可以很容易的求出其他4个职业的技能数值。

在(K72N73),我进行了治疗系数(M73)的计算,出于简单设计的原因,我没有为牧师再设计一套治疗技能,直接用的他的攻击技能替代,简单点说。当牧师对敌人施展法术时,是伤害,对队友施展法术时,是治疗,当然,伤害和治疗之间的数值必须要有个转换系数,如何计算?我们设置参数希望治疗比例(M72),表示,希望同档次牧师对基准职业治疗一次能治愈的生命值百分比。于是有(牧师攻击力*转换系数=武器战士生命值*希望治疗比例),再引入武器战士攻击力和其生命值,武器战士攻击力和牧师攻击力的比值关系,便可求出治疗比例。

 

天赋属性点:

在此表中,我计算了天赋点和属性点的数值。

对于天赋点,我进行了如下设计,天赋点附加属性有绝对值和百分比2种表现形式,人物从11级开始,每升1级自动给1点天赋,到80级时总共自动获得70点天赋。天赋分为6层,11-20级对应第1层,21-30级对应第2层,31-45级对应第3层,46-60级对应第4层,61-70级对应第5层,71-80级对应第6层。越后层的天赋增加的绝对值能力越强,每层天赋都需要在之前的天赋中投入与之前总级数跨度相当的点数才能开启。每层天赋都给予1个绝对值1个百分比共2个选择,每个选择最多可以投入10点天赋。这样,人物在80级时,标准状况下应该是125,6层天赋各投入10点,3,4层天赋各投入15点。

对于天赋点增加的属性,大家应该有一个基本的认识,如果是以绝对值的方式增加,比如直接附加多少点数的生命攻击和防御值,那么这些点数的价值会随着人物等级的提升而不断贬值,因为越往后人物的属性总值会越来越大,而对于以百分比增加的属性,则永远保持恒定价值。

那么,既然以绝对值方式附加的属性一直在贬值,我们是不是应该以百分比的方式来作为基准呢?似乎也不太好,因为以百分比的方式,每点天赋对能力的提升是恒定的,如果想在中低等级阶段就对人物能力有足够的影响,那么每点天赋的比例将不能太小,到了高级阶段,天赋点对人物能力的影响将被放到很大(因为后期的天赋点数是前中期的数倍),所以,我们还是以绝对值的方式来作为基准。

我们首先设置一个很关键的参数,天赋点大致提升比例(K2),初步设置为20%。这个值表示在每个等级阶段终点,全部以绝对值的方式附加能力所能提升的比例,同时也是以百分比的方式在80级时所能提升的总能力比例。以计算基准职业生命值附加绝对值为例,我们先求得角色在各换装点等级的总天赋点数情况(A29B35),然后在(C29F35)中列出人物在各等级点着强7装备时的总生命值情况(注1),用每个阶段终点的总生命值(C31C35),乘以(K2)中设置的能力增长比例,则可以得到在各个阶段终点,天赋点应该附加的总生命值(G31G35)。由于着15级套装时人物还没有得到太多的天赋点数,所以我设置第1层和第2层天赋点附加值相同,在第2层天赋点结束时,也就是30级时开始计算第12层天赋应该附加的生命绝对值,直接用应该附加的总值(G31),除以本阶段总点数(B31),便得到了本阶段每点天赋附加的生命值绝对值(L31)。而在计算第2层以后的天赋附加生命绝对值时,则不能简单的用总附加能力除以总点数,因为在之前的阶段,部分点数已经用过了,能力也按之前的附加值附加了,其关系应该是:

本层点数*本层每点附加绝对值+之前附加的总绝对值=到本层应该附加的总绝对值

按此关系可求得基准职业3,4,56层天赋对应的附加生命绝对值(L32L35),而每层天赋点附加的生命值百分比,则直接用(K2)除以到80级时的总天赋点数即得0.29%K3)。依照此法,可求得基准职业每层天赋应该附加的攻击,防御,魔法绝对值和相应的百分比。

而计算天赋附加的命暴躲等级绝对值时,则需要引入各等级点时的命暴躲系数来进行计算,先求出第12层天赋附加的等级值,然后依照上法计算出以后各层层天赋点附加的命暴躲等级值(V31V35),而每层天赋点附加的命暴躲百分比,则和附加的生命值百分比相同(理论上我们认为,人物增加1%的生命值和提高1%的暴击躲闪命中价值相同)。

在计算天赋点附加的技能附加攻击绝对值时,需要注意,根据我们的数据结构,技能附加攻击绝对值,只有在使用此技能时才生效,这和天赋点附加攻击力(T31T35)不同,后者是无论使用什么技能都被附加,对于一个4个技能为一组的大循环来说,每次都附加和每4次附加1次,相当于把分散到4次的附加值集中到1次上,至于附加到其中的哪一次上,理论上是没有区别的。所以,这个技能附加攻击绝对值,对于同层的4个技能来说,是一样的值,这个值(AC31AC35),等于天赋点附加攻击力(T31T35)中对应的同层值的4倍。

而对于天赋点附加技能攻击百分比,根据我们的数据结构,此百分比只影响技能本身的攻击值,并不是对本次攻击的总体影响,这和天赋点附加攻击力百分比是不同的,所以应用循环次数4,除以强7时技能在总攻击力中占的比重(职业设计!E107),再除以各技能对应于标准技能的比例,既得。

同理,可以计算出其他4个职业的各项天赋点附加数值。

在计算完所有职业的全部的天赋点附加数值后,我在(BA2BF56)中列出了5个职业的天赋表,并作了自由选择的设计,大家可以试试。

接下来,我们再探讨一个和天赋点相关的问题,由于天赋点是每层给的一个绝对值一个百分比2个选择,那么玩家到底做哪个选择会更有利?如果选百分比的话,由于百分比是以80级时总天赋点数来分摊(K2)中的能力比的,而绝对值是以到本阶段的总点数达到(K2)中的能力比来计算的,那么在前面的阶段,绝对值必定比百分比更有利。但是,正如我们在前面所说,随着人物能力的提升,绝对值给人物带来的价值会逐渐降低,那么会不会降低到比百分比的数值还低?在(A9G15)中,我计算了人物在各等级阶段时,各层天赋每点附加的绝对值对人物能力的提升比(11-15级和15-29级我简单的按同一情况处理了),直接用每点附加绝对值,除以本阶段总能力即可,而本层天赋在下阶段提升的能力比,则直接用上层提升比除以(K4)中的值即可,这个值,是强7对强0的能力倍数比,同时也是相邻换装等级点时人物裸体的能力比,也正好是上下两个阶段人物能力增长的比例,当然,也就是附加能力缩水的比例。

接下来,在(H9N15)中,我对各层天赋绝对值对人物能力的提升情况做了个总结(注2),可以看到,在低等级时,应该选取绝对值的方式,而随着人物等级的提升,低层天赋绝对值价值将逐渐贬低,需要逐步改变为百分比,至于80级时的最大收益比例,我在(K5)中做了计算。

接下来,我们再进行属性点的计算,这个计算就简单多了。我们首先设置全部属性点80级时能力提升比例(K18)为10%,然后再设置每等级给予的属性点点数(K19)为5点,然后简单的相除,再除以总等级(80),便得到了每1属性点对总能力提升比例(K20),为0.025%。然后计算出在不同的等级阶段,每1属性点对人物能力的影响比例(A17B24)。然后用(K20)的值,乘以人物在80级时的总能力,便轻易得到各职业各种属性点的加成数值(AS27:AW73),这里我们只简单的设置了生命值,魔法值,物理防御值,魔法防御值,和攻击力这5种绝对值点数,没有再弄百分比之类的复杂设计了(注3)。

在此表的最后,我们再计算一个很关键的参数,总实际提升(HP3HP82)。由于天赋点和属性点的存在,人物在各个等级时的能力已经被改变了,我们必须计算出这个变化有多大。

我们首先计算天赋点带来的变化,我们先在(BK3BK82)中计算出按我们先前的设计,人物天赋点所带来的能力提升,这个能力提升,按最大能力提升的方式计算,然后再在(BJ3BJ82)中列出我们设计天赋点时每等级使用的参考能力,我们选用防御值来计算吧(其实用生命值,攻击值也一样,一切都在按同样的比例在变化),然后在(BI3BI82)中列出最符合我们的设计的人物各等级的防御值,这个防御值,可由等级免伤表中所设计的装备强化变化状况和人物裸体防御值相加求得,然后对比参考值和真实值之间的差异,即可求得较为真实的各级天赋点影响比例(BL3BL82)。同理,可以求得真实的属性点对人物能力影响(BO3BO82),再把两者相加,既得较为真实的天赋点属性点对人物总影响(BP3BP82)。

1:这个各等级点时的总生命值其实是错位了1个阶段的,30对应15级的装备,45对应30级的装备,因为在每个等级阶段,比如15-30级,人物大部分的时间其实都是着的上一级装备,而装备又占了大部分的能力,所以理所当然应该选取上级装备时的情况作为参考。

2:在计算绝对值对于玩家的能力提升比例时,每个阶段都是由换装点开始,到下次换装点前一级为止,因为我们在取能力值时就是取的上一阶段的能力,在下一换装点,人物已经换装,对应的总能力便是下一阶段的能力了。

3:严格说来,人物天赋点和属性点附加的魔法值,物理防御值和魔法防御值应该视情况放大一些,这是因为魔法值一般来说都视为价值量小于生命值(命都没了,有蓝有什么用?),而提升防御值,只在部分情况下才拥有和生命值,攻击力同样的价值,大家能很轻易的想明白,如果你和一个法师作战,你附加的物理防御值明显是白加的。

 

  怪物数值:

在此表中,我计算了怪物的数值。

怪物数值同样以基准职业作为标准来计算,我们首先在(D3D82)中引入基准职业最符合实际情况的物理防御值,这个值,我们在上表中已经计算过了,这里只需直接引用即可。而在正常状态下(无论什么等级,什么装备强化情况,不考虑天赋属性点影响),任何职业的其他属性和其物理防御值的比值永远是固定的,所以,我们只需要带入在职业设计表中定下的这几项比例,便可以求得其全部的能力(B3F82),并列出上表计算所得的天赋属性点对实际能力的影响比例(G3G82)。

接下来,我们再求出基准职业引入天赋属性点影响后的能力。在这里,我们先要做一个假设,假设玩家将天赋点和属性点在生存能力(生命值,防御值,免伤能力等属性)和攻击能力(攻击力,技能伤害,暴击等属性)2个方向做了平均分配,以保证引入影响后的2个玩家之间致死次数和时间保持不变(因为攻防都增强同样的倍数)。而人物能力和生存能力以及攻击能力都是正相关的,可以看成是这2项能力的乘积,人物改变后的能力是之前的(1+增强百分比)倍,所以,人物改变后的生存能力和攻击能力分别应为之前的(1+增强百分比)开方倍。而在攻击力,防御力和生命值这3项传统属性中,只有攻击力1个攻击能力属性,生命值和防御力都属于防御能力属性,所以,攻击力应该是改变之前的(1+增强百分比)开方倍,而生命值和防御力则必须再次开方,为(1+增强百分比)开4次方倍。按照这个比例,我们可以求得基准职业加入天赋属性点影响后的实际能力(I3N82)。

不过,我们可不能将计算出的人物能力直接作为怪物的能力,要不然人物每打死1个和自己同等级的怪都得休息半天,因为双方能力是对等的,不拼个油尽灯枯才怪。要得到符合我们设计的怪物能力,我们得引用在前面升级经验表中所设计的各个等级阶段杀单只怪时间(Q3Q6),并设置一个很关键的参数,30级后杀怪余血比例(Q12)。

由于设置的各阶段杀怪时间(Q3Q6)与我们在职业设计表中所设计的标准致死时间(P9)的比值,正是怪物相对于基准职业的生存能力比,而生存能力又可以看成是生命值与防御值的乘积,所以我们将这个比值开方,直接与人物的生命值和防御值相乘,便得到各级怪物的生命值和防御值。至于攻击力,30级之前的怪物粗略计算即可,30级之后怪物的攻击力,可用公式:(基准职业各级攻击力*1-余血比例)*标准致死时间/杀怪时间)计算,我们便可求得各级标准型怪物各项能力(S3X82)。

一般说来,游戏里的怪物都各有特色,有的怪物攻击高,有的血厚,有的防高。所以,接下来我设计了4种能力偏移型的怪物,分别是生命值强化型,攻击力强化型,物理防御强化型和魔法防御强化型,并分别为每种怪物设置调节系数。

生命值强化型怪物(AA3AF82)调节系数(Z2),这个调节系数表示其相对于标准型怪物的生命值倍数,而为了保证其生存能力和总能力不变,应将其防御值降低同样的倍数(物理和魔法防御值同时都降),攻击力保持不变。

攻击力强化型怪物(AI3AN82)调节系数(AH2),这个调节系数表示其相对于普通怪物的攻击力倍数,由于怪物攻击能力增强,为保证其总体能力不变,其生存能力必须降低同样的倍数,而生存能力由生命值和防御值共同决定,所以应将这个倍数开方后再进行计算。

物理防御强化型怪物(AQ3AV82)调节系数(AP2),这个调节系数表示其相对于普通怪物的抗物理打击提升倍数,与此同时,我们按同样的比例降低其抗魔法打击的能力,而生命值和攻击力保持不变。

魔法防御强化型怪物(AY3BD82),设计思路同物理防御强化型怪物,调节系数(AX2)。

BG2BN82中,我按以上的数据列出了新的怪物能力等级表,并做了可自由选择类型的设置,可在总共5种怪物类型中只有选择,大家可以试试。

接下来,我们再计算野外精英(BR3BY82),副本精英(CC3CJ82),副本BOSSCN3CU82),世界BOSSCY3DF82)的能力。

野外精英我们按3人小组能力来设计,其中1个坦克,1个治疗,1个输出,大家可以自己选择坦克(BQ3)和输出(BQ4)的职业,我把生存能力仅次于防御战士的武器战士也列入了坦克的备选目录。计算思路如下:首先计算出这个3人小组相对于基准职业的输出能力倍数,然后再用输出能力倍数乘以杀精英怪时间(BQ10)与标准致死时间的比值,即得到野外精英相对标准型怪物的生存能力倍数,再将这个倍数开方,与标准型怪物的生命值和防御值相乘,便得到野外精英的生命值和防御值。而精英怪攻击力则由精英怪攻击力倍数(BP14)与普通怪物攻击力相乘而得。精英怪的经验,按杀怪人数*杀怪时间相对标准致死时间比*奖励系数计算。

副本精英,副本BOSS,世界BOSS其各项属性计算方式于野外精英算法相同。

 

十一  强化成功率:

此表中进行的强化相关数值的计算。

关于强化成功率,我们首先设定,不同强化等级的成功率不同,但不同等阶的装备在同一强化等级成功率相同。

关于强化水晶,强化水晶分为2种,防具水晶和武器水晶(注1),强化水晶一共分为,6级,分别对应153045607080级装备(1级套装我们就不考虑强化的内容了),无论何级的怪物,掉落的都是同样的水晶碎片,只是爆率不同而已,各级水晶按不同的碎片数要求进行兑换。

我们首先设置一个最基本的参数,15-29级防具碎片爆率(X8),初步设置为11.5%。然后在防具碎片计算表(W1AC6)中引入各等级装备对应的阶段区间杀怪总数(Y2Y6),分别代表15-29级,30-44级,45-59级,60-69级,70-79级各阶段的预期杀怪总数,这个数,由我们在前面升级经验表中的设定可得。

同时,我们再在(Z2Z6)中设置合成各等级水晶需要的碎片数,这个数,意味着本级水晶需要多少块碎片才能合成,1级水晶,我们固定为只需要1块碎片,对于23456级水晶,我们设置分别需要3691215个碎片才能合成。

由于不同等阶装备强化成功率相同,而每套装备的强化结果也相同(按我们之前的设计,每套装备从换装开始到换下一阶段装备为止,都应该强化到7),这也就意味着各等阶装备的强化次数(即平均每件防具分得的强化水晶数)是相同的。由于有以下关系存在:

装备的强化次数等于=本阶段能合成的此类强化水晶总数/对应类别的装备总件数

能合成的强化水晶总数=本阶段能获得的碎片总数/合成本阶段每个水晶需要的碎片数。

本阶段能获得的碎片总数=本阶段杀怪总数*本阶段怪物碎片爆率

所以能计算出各阶段怪物防具水晶碎片爆率(AC2AC5)。

对于武器水晶碎片的计算,原理同上,结果见武器水晶计算表(W15AC20)。

通过15-29级碎片爆率(X8),我们还能算出另一个非常关键的数据,单件装备期望升级次数(I8),因为在已知15-29级区间杀怪总数,杀怪碎片爆率,1级水晶合成耗费碎片数,防具总件数(这个在职业设计表16中已勾选设定)的情况下,也就能算出每件装备从强0到强7的强化总次数,这个数计算得出是30

在得出了单件装备强0到强7需要强化30次的结果后,我制作了强化成功率表1A1I13),将强化到7的总次数调节到了30次。此表较为智能,可以自由设置每个强化等级的成功率和失败所掉的级数,表格会自动计算出升每一级和达到每一级需要的次数。每1强化等级可设计2种强化结果,结果1为成功,成功后强化级数加1,结果2可做多种设置,包括失败不降级(下降级数设置为0),失败降任意级(按设置的级数掉),和失败归零(下降级数设置为强化前等级,如5->6下降级数设置为59->10下降级数设置为9,即代表失败归零)。大家可以用网上标准的强化测试题来试验,最高强到10,每级成功率50%,失败归零,求强10总次数,成功率(B2B11)都设置为50%,失败下降级数(E2E11)分别设置为0123456789,总结果(H11)即为标准答案2046

不过,严格说来,强化成功率表1A1I13)中的各级强化成功率其实并不是很符合我们的总体设计,只是迎合了初期简单,后期难度和惩罚逐渐增大的惯例而已,因为在我们的设计中,强0到强7应该是同等难度的(大概人物提升2级就能提升1级装备强化水平)。所以,我又制作了强化成功率表2A15I27),在此表中,将强0到强7之间的成功率做了均等设计,但扔保持到强7的次数为30H22)不变。

同时,我按一般设计,引入了强化保底符和加强符的设计,加强符的提升几率设置为5%X9)。

接下来,我按强化成功率表1A1I13)的成功率,进行了仅用加强符的强化数据计算(A29F41),仅用保护符的强化数据计算(A43F55),同时使用加强符和保护符的数据计算(A57G69),并对不同强化等级使用保护符和祝福符的效率进行了对比(Z30Z41)。

1:之所以要把武器和防具的强化材料划分开,是因为强化武器和防具的收益是不一样的,因为单件武器相当于4件防具的强化提升。当然,也可以这样解决,武器强化耗费4倍于防具强化的材料。

 

十二  生活技能:

在此表中,我计算了宝石,药水,装备制造3个生活技能相关的数值,包括配方与技能熟练度等等。

宝石系:其设计和强化水晶相似,所有怪物都掉落同样的碎片,再由碎片按不同的配方合成各级宝石,宝石碎片共有8种,对应合成8种不同效果的宝石。

在(C2C4)中,我引用了3个在之前已设定的参数,套装总件数(C2),每件装备最大孔数(C3)和期望宝石自给率(C4)。

首先进行技能熟练度的计算,先设定2个参数,资源利用比例(C13)和期望修炼比例(C14)。所谓资源利用比例(C13),意味着总产出资源中得以有效利用的比例,这主要来源于几个方面,第一:游戏中有很多人虽然不会把生活技能修炼到顶,但还是会修炼一些,他们也要耗费部分本应该给一直修炼下去的人的资源,第二,出于交易迟滞等原因,部分资源也不能得到及时的应用。而期望修炼比例(C14)则表示我们期望的能一直修炼下去的玩家比例。按照各阶段玩家需求皆由修炼此技能的玩家提供,可算得每个修炼宝石技能的玩家需要供应的宝石数量(C7C12),而这些玩家通过向其他人供应宝石,所获得的技能提升又正好够他修行下一阶段的技能,因此,假设每打造1块宝石增加1点技能熟练度,我们可以求得各等阶需要的技能熟练度需求(D7D12)。注1

在(G17G23)中,我设置了各等级宝石需要耗费的碎片材料数,并计算了各等阶怪物碎片爆率(F17F21),其计算原理同强化水晶计算,唯一多引入的参数就是资源利用比例(C13),具体不再累述。

在宝石配方表(A25I82)中,我则列出了各级宝石的配方。

接下来计算药水数值,这次我采用了与宝石不同的设计,各等阶怪物掉落不同等阶的材料,各等阶药水只能用对应等阶的材料按配方合成,材料分为三种,按两两搭配的规则可以合成6种不同的产物,分别对应缓红,缓蓝,缓双效,以及急红,急蓝,急双效。

首先设置三个重要参数,期望遇险间隔(秒)(C85),药水冷却间隔(秒)(C86),平均每瓶药需材料数(C87),这3个参数所代表的意义从字面上就能理解。

然后进行技能熟练度(E91E96)的计算,计算原理和参数设置同宝石熟练度计算,不过单人需要供应数的计算则需要用到升级经验表中N列的数据,由人物阶段杀怪总时间来计算单人耗费的药水量,再按修炼比例计算单人需要供应数(D91D96)。

然后是材料爆率计算(E102E106),用各阶段人物杀单只怪时间(此数据在升级经验表中已设)除以期望遇险间隔(秒)(C85)和药水冷却间隔(秒)(C86)两者的大值,再乘以平均每瓶药水需材料数(C87)和预期分散倍数(C97)既得。

在(G90M98),我计算了6种药水的数值,首先设置参数药水恢复比例(I97)和药水递减比例(I98),分别代表同等级缓效生命值药水能恢复生命值的比例以及双效对于单效,急效对于缓效的数值衰减比例。首先计算出各等级缓效生命药水的点数(H91H96),直接用前面职业设计中求得的各等级点人物着强7装备的生命值乘以(I97)中的调节值既得,然后其他药水的数值也可简单求得,

在药水配方表(A109P139)中,我列出了各级药水的配方。

最后,是装备制造数值,此处设计与药水设计相同,各阶段怪物掉不同等阶的材料,然后再由不同等阶的材料按配方合成对应等阶的装备。首先设置2个参数,期望拥有比例(C144)和期望合成件数(C145),分别代表希望多少比例的玩家能拥有这些需要生活技能才能制造出的装备,以及在每套装备中设置几个部件由生活技能制造得出。

然后是技能熟练度的计算,计算原理和参数设置同上,大家可以发现,由于我们设计的装备制造的内容不够多,使得技能熟练度的数值显得很单薄。

接下来是爆率计算,同样需引入区间杀怪总数(C160C165),同时设置各阶段单件装备耗费的材料数(G160G165),即可计算出各阶段爆率(D160D165)。

然后是各阶段装备合成需求表(A168G180)。

 

十三  经济总表:

此表中,进行的是经济系统的数值计算。

出于简单设计的目的,我只为经济收益设计了3个入口,杀怪所得,主线任务奖励及日常任务获得(包括日常活动奖励等)。而在消耗方面,则只设置了4种耗费,分别是装备修理,技能学习,装备强化,及其他日常耗费。

经济系统的计算思路如下,首先我们设置各等阶杀单只怪物收益(C1C7)(注1),再在表(A10T90)的E列引入在前面升级经验表中已经设定的各等级杀怪只数,便可计算得出各等级杀怪收益(G11G90),再通过参数打怪收入/任务收入(H1),便可以计算得出各等级做任务的收益(D11D90,再在(B11B90)中引入之前已经设定好的各等级任务数,用各级任务收益除以任务数,便得到各级单个任务收益(C11C90)。再通过参数日常起始等级(H2)和日常提供额外收益比例(H3),便可以计算得出各级日常任务(活动)收益(K11K90),然后将3份收益相加,便可以得出各级总收益(L11L90)及到每级时的总收益(M11M90)。

在求得了各级收益之后,再参照参数平均每级耗费/收益(H4)便可计算得出每级耗费及到每级的总结余,再依据各个主要的消耗模块的比例(M1M4),便可以计算得出各个模块在各级的总耗费(Q11T11)。

1:各位应该能够发现,31-40级杀单只怪收益(C3)中设置的值明显比21-30级杀单只怪收益(C2)中的值要高出许多,再加上31级开始有日常任务的影响,直接导致从31级开始,收益比之前大幅提升。各位可以比较(L40)和(L41)中的数据,相差竟达5倍之多。这种阶梯式的收益设计其实很多游戏都在采用,相对于平滑的经济收益曲线,阶梯式设计有诸多好处,比如,可以从一定程度上遏制小号,能在下阶段消除上阶段因为设计和计算上的失误带来的大部分负面影响等等,其实不仅是经济收益,在人物能力设计上也可以采用这种方式(虽然本设计并没有采用,主要是我懒得去调节后阶段的能力跨度比例),各位可以看看《魔兽世界》,6070,70808085,每一次随着等级的提升,人物能力都有大幅飞跃,极大的缩小了新玩家和老玩家之间的能力差距,吸引了不少的新用户。

 

十四  经济子表:

在求得了经济总表中的各项数据之后,我们便可以将各个模块的耗费分解,求出各个细节点上的耗费数据。

首先是技能学习,按4个技能的相对比重,将每个阶段之间的技能总耗费分摊,而每个阶段之间的技能总耗费,则为此相邻技能等级之间,人物所跨越的等级在技能方面的总耗费。其具体计算结果见表(A3I12)。

接下来是装备强化方面的耗费计算,其计算原理同技能耗费,同样是用每个强化等级所跨越的人物等级段在装备强化方面的总耗费,除以强化的装备件数(防具和武器,耗费设为相同)。但是,要注意的是,我们预期的装备强化耗费,只是普通玩家的耗费,是强化到7为止的,至于强7之后的花费,只能大致估算,从强8开始,与上一次强化耗费按等差关系计算(A17R29)。

最后是装备维修耗费方面的计算,首先,计算各等阶装备耐久度,按每杀死1只怪,掉任意1件装备1点耐久的设计,通过设置各等阶维修装备的时间(C35C40),通过引入各等阶杀单只怪时间(B35B40),便可计算求得各等阶装备的耐久上限(E35E40)。

而在表(A43E49)中,我们可以求得各等阶装备每点耐久需要的维修系数(E44E49),直接用各等阶预期的耗费总数除以预期的杀怪总数既得。

 

十五  收费计算:

在此表中,我进行的是充值收费方面的计算。

作为一款游戏,项目的收益是必须考虑的,在我们的项目中,主要的收益是在装备强化和宝石镶嵌等方面。按照之前的设计,我们会向玩家提供强化保护符和加强符,在此,我做了如下设计,强化保护符和加强符分不同的等阶,对应不同等阶的装备,而且保护符还有初阶和高阶之分,分别对应强化9之前和之后的阶段(注1)。

在表(A2D11)中,我列出了计算强化耗费必须的几个参数。

武器相对防具强化效率倍数(D2),显而易见,在我们的设计中武器和防具单件的强化效用是不同的,因为武器强化提升的是攻击,防具强化则同时提升了生命值和防御值,而这3项单独之间又是等价的,也就是说全套防具强化提升的能力相当于强化2件武器的效果(如果我们设计了2件武器的话),但防具是8件一套,所以武器相对于单件防具的效率倍数可以很简单的算出为4

全额最高宝石能力提升倍数(D3),顾名思义,意味着全套装备镶嵌当前能镶嵌的最好的宝石对人物能力的提升比例,在宝石数值表中,我们已经设定了人物自给的宝石比例和相应的能力提升比,而人物是可以镶嵌下一等级宝石的,相邻等级宝石能力差异倍数等同相邻等阶装备的能力差异,所以可以算得全额最高宝石能力提升倍数为0.66

强化7到强化12能力提升倍数(D4),这个最简单,表示全套装备强化12时相对强化7能力提升的倍数。

至于防具强化总件数(D5)和武器强化总件数(D6),不再累述,直接引用即可。

而在(D7D11)中,我设置了另几个需要用到的参数。

保护符加强符涨幅倍数(D7),即上下两级强化保护符和加强符价格增长幅度(初阶保护和高阶保护涨幅一样)。

1级强化水晶价格(D8),即11级强化水晶的价格(防具,武器水晶价格相同)。

15级加强符相对强化水晶倍率(D9),即15级加强符相对1级强化水晶的价格比。

初阶保护符相对15级加强符倍率(D10),即初阶保护符相对15级加强符的价格比。

高阶保护符相对初阶保护符倍率(D11),即同等级的高阶保护符相对初阶保护符的价格比

在求得了以上参数之后,便可以计算各等阶强化的耗费了,以计算15级装备的强化耗费为例(G2P8),首先在(I3I8)中计算得出15级强化需要用到的各种耗材的价格,这个按前面设计的各个参数可以很简单的求出,然后再计算各种材料的耗费数(J3J8),得出相应的各种材料的总价(K3K8),便可以求得本阶段在强化方面的总耗费(L8),至于宝石镶嵌的花费,则用全额最高宝石能力提升倍数(D3)相对强化7到强化12能力提升倍数(D4)比乘以强化总耗费既得(M8)(注2)。

其他各等阶装备的强化耗费,同理计算,唯一的差异在于宝石耗费上,在后面的各等阶,宝石耗费不再按能力比计算,而是按各等阶宝石相对1级宝石耗费材料数来计算,因为我们只出售1级宝石。

在计算出了全部等阶装备强化镶嵌耗费后,我们便可以按照人物等阶和各等阶耗费,制作出大付费玩家等级耗费表。相对于别的很多游戏来说,咱还是很仁慈的,80级才总共花费120万元宝,按标准的10:1的市场价,也才12万人民币而已,这样仁慈的游戏哪里去找啊?

不过要是遇到不想强化装备的玩家咋办?没事,咋们再搞点卑鄙招数,接下来,我们再设置两个参数,人物经验获得系数(C52)和人物金钱获得系数(C53),在我们的数据结构中,这两个值表示标准状态下人物获得经验和金钱的能力。实际上,我们确实是按照100%的收益来设计的,但是我们却在玩家的口袋上凿了个洞,给他们打了点折扣,要想把洞补上,行,买经验收益符和金钱收益符去吧(这种行径完全就是强盗,抢了原本属于人家的东西,非要人家给赎金才还给人家),至于这个符文,也别卖贵了,就卖5元宝一个吧,持续时间4小时,够一天的活动时间,每天耗费10元宝,一月耗费30元,也就差不多了,同时制作费大付费玩家等级耗费表(日常玩家)。如果你还怕玩家不舍得买符文,把两个参数调低,调到50%,克扣一半的粮饷,看丫的买不买(注3)。

1:之所以要将保护符在同等阶内还要做高级和低级的区分,主要是因为在不同的强化等级,保护符文的效用是不同的,各位可以参考强化成功率表的(Y30Y41)的数据,看看最后一级如果使用了保护符能将强化效率提高多少倍。这种高低区分做法,其实很多游戏都在采用。

2:此种宝石价格的计算方式是按照同样的性价比来设计的,即付出多少,收益多少,其实在很多游戏里,宝石镶嵌常被视为一种高端消费,宝石的性价比都是打了折扣的,我们同样可以如此设计,可以将宝石的价格翻倍甚至再翻倍。

3:从理论上说,玩家的这种日常耗费可以设计得琳琅满目,什么回城卷啦,瞬移石啦,还可以设计高级增益符。不过,从目的来说,如果是针对一般的非大人民币玩家,各项收费恐怕都不能太高,可以按一个合适的预期日/月耗费数值来计算之后分摊(比如每天1元)。

(表格见附件)

 


文转自gameres游资网http://www.gameres.com/

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