max布料插件使用小技巧_Crack KeyTool
动画师在max里面K完动作之后,身上的衣服、飘带做随动是比较麻烦的部分
要做得柔软自然的布料感觉,用max自带的布料或者手动都比较费时间,但制作周期压缩得比较短,怎么办?摸索一些快捷的制作方式,最终尝试用布料插件。
下面跟大家探讨一款插件的使用方法及小技巧。
1.选择插件,我现在用的是方老师介绍的Crack KeyTool插件,用起来比较方便。
1.2插件使用方法,打开插件后,
可以看到注册文件无效的提示,点确定就可以。
1.3 把框拖开,后面还有一个界面,那个不需要,可以叉掉,只留下右边有一个脸谱的框即可。
1.4 点开 Cloth Core 11 1.4,蓝色圈里是设定布料的柔软度,红色圈里的按键是在选择柔软度后开始计算运动。
1.5 点了红色圈里的按键,会出现新的骨骼,这是模拟运动骨骼。
1.6 点插件的这个选项就可以把模拟出来的动作匹配到你需要的骨骼上,这样我们的布料就动起来了。
1.7 模拟骨骼并不是不能调整的,但你觉得这个动态还不是很满意时,可以在模拟骨骼上调整动态,点k帧之后转动这个圈,可以调整运动幅度。调整好以后再匹配到需要的骨骼上。
1.8 k完帧后,Auto key取消,播放可以看到布料运动效果改变了。
1.9 在布料做好后,有不满意的地方,我们还可以分段调,比如觉得尾部的不料还不够软,可以在插件改一下柔软数值,改到3.0,它的效果如下:
2.0 最后布料做完了之后,还有一个第一帧和最后一帧不同的问题,只要选择需要修改的骨骼,再点一下插件上的这个按键,就可以统一了.如下图:
2.下面我说一下使用这个布料插件时,需要注意的地方
2.1方老师做布料的骨骼多少是按布线来的,比较适合要求高的游戏,对我们网页和手机来说这样蒙皮会相对麻烦。
2.2起先,我按这个方法来做布料和蒙皮需要比较长的时间,如果需要手动来修改一些穿帮也费时。
2.3 我发现如果是网页,手机类游戏可以按自己的方法来做,我们可以减少骨骼12根骨骼的可以减少到3至4根,方便多了。(注意:除了需要的骨骼外,还要多做一个骨骼,它没有蒙皮作用,用来给插件用的,做出来的布料会比较好)
还有一个需要注意的事项是因为小游戏的帧数有限制,所以在用插件时,需要先把帧数扩展到正常速度的帧数,做好飘动后,再回复到原来的帧数,这样做出来的布料比较柔和.
2.4如果碰到对称的骨骼,千万不要对称复制,用这个插件,就不能复制任何骨骼,否则就会出错,这一点有些麻烦,但为了后面方便,我们就忍了吧。
2.5实际操作的时候,有时会碰到穿帮的麻烦,这还是需要手动来调整。这个对我们动画来说不费什么时间的。
2.6 只要稍稍修改一下骨骼,就能把布料修正到比较满意的状态,对网页游戏来说基本上就够了。
以上是我在使用插件时的一些心得,希望能给大家一点启发。