6个月设计心血 《全民小镇》打造新手游全记录

发表于2015-05-03
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《全民小镇》是一款依托于腾讯移动游戏平台以城市模拟经营为核心玩法的全民社交手游。

   项目背景:开发周期短,开发人力有限。从研发到上线6个月的开发时间里,要确保视觉设计方向准确无误并保证版本开发进度。

  在着手设计之前,首先从三个大的方面去出发。一、风险评估。一切设计都要基于程序可实现。工作量大、新引擎、字体的使用及资源量控制等方面都是设计之前必须思考的。二、流程。从大局观角度出发,制定最符合项目开发的设计流程。摒弃以往仅以交互稿为核心,被动完成美化交互稿的流程。为新项目重新设立一个更加符合项目开发的新流程。分析目标、用户调研、创意提案、设计执行、经验总结。设计师全程参与整体项目,主动思考定位,分析,提案、推动执行,这样更有效的通过视觉来协助项目目标的达成,体现设计更大的价值。三、创新。区别于现有平台游戏,具备自己的特点。竞品分析,思考什么风格能从平台中脱颖而出,具有自己的特色且能被传承。

  伴随以上思考,开始着手视觉设计。首先,分析和提案。



从调研中显示,小镇的目标用户女性玩家高于男性玩家,以青年人为主流。



  根据目标用户属性及情感诉求发现爱好此类模拟经营类游戏的玩家多基于青少年及女性居多,并且她们对于游戏画面的情感诉求大致有简洁、年轻、国际化等。



  通过竞品收集及分析,我们也不难总结出这类游戏视觉的共有特征:简洁、国际化、可爱等。 

根据以上分析,开始进入视觉设计阶段。


风格设定



  《全民小镇》的世界观是基于现实的,根据原画素材,从原画提供的元素中,提取自然界中最常见的颜色,天空的蓝,植物的红、绿、黄等 作为游戏button的颜色基调。选择具有游戏特征的土壤颜色的褐色为主色调,作为游戏界面弹框的颜色基调。同时,考虑到原画风格偏Q,造型倒角偏多,所以在界面的形态上也采用圆角偏Q版设计。


   

  《全民小镇》的场景会有这么几种情况。不同色调、不同信息密集程度,因此,需要弹框能够适应任何一种显示。简洁清晰的面板成了基础的要求。但显然,这种设计可以很好的满足在不同场景中的显示。


  

  小镇中,图标是所有界面的入口。图标的设计采用了拟物化,简洁概括的表达,跟界面做了统一的描边处理

  《全民小镇》LOGO的设计与制作。


  

  和游戏风格设定的思路一致。一切从游戏现有美术风格角度出发,提取有效信息与元素进行再结合与再加工。

  最后通过对草图的整理,简形饰意。得到最终的设计方案。


   


全面推动视觉设计。



  任务系统是《全民小镇》中极为重要的系统。小镇繁荣度及个人经验的增长都需要靠完成任务来获得。在拿到任务系统交互稿的时候,并没有直接开始视觉设计。而是现在脑海中勾勒出一个大概的设计稿,根据用户行为去捋顺设计层次,发现这个系统其实应该有更适合玩家的交互体验。于是根据自己的判断,做出了最终的视觉稿并得到项目组极大认可,并被后续研发项目采用。

  所以,设计是要提供令人满意的体验,如果可以引导玩家可以很顺畅的理解游戏的玩法,就是好设计。



  好友系统是小镇的主要社交系统。我认为设计思考者面临的挑战,不是如何把这个设计做到多漂亮完美,而是能够帮助人们明确表达那些甚至连他们自己都不知道的潜在需求,这,正是我们面临的真正挑战。



大舞台系统

  从视觉上增加了游戏的体验感和乐趣,让简单的操作,从视觉上更有趣。



  小镇中有很多特殊化设计的面板。我选择对特色社交点及主要付费界面进行拟物化的包装,增强游戏代入感,引导玩家心情愉悦的消费。

  一切设计的最根本目的都是让玩家更顺畅的进行游戏操作与游戏消费。

 

规范整理



  资源量的控制对于设计师来说也是对美术效果的控制和束缚。但设计师的标记,正是愿意接受束缚。愿意接受甚至热烈欢迎相互矛盾的约束条件,正是设计师思维的基础锁在。

  《全民小镇》的视觉风格设计,正是在遵循以上理论与约束下产生的。随着功能的不断开发添加,界面所要传达的信息量也会越来越多。界面视觉设计也需要不断的变化以适应信息传达的需要。但好设计永远有一个不变的标准,那就是让玩家更顺畅的进行游戏操作与游戏消费。

 

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5个评论

  • 周公子 2015-05-05 1楼
    小飞飞好牛逼!!
  • deanlu 2015-05-13 2楼
    需要具备的东西很多比如基本比例、人体解剖、剪影、结构,穿插关系的准确、做形体的主观意识(我们做的角色一定不是平庸的类似3D扫描的东西,也就是通过形体传达出来的性格)、还原度(在有原型或者原画的情况下完成的品质是有参照的这点很易理解,难点是除去还原之外的超越,这个想想就有点牙疼,除非原画一般般~否者能做到的太少了。)这个问题我最想回答的是一个字“活”,因为在很商业的模式下大伙做东西也就是完活就好。有谁会想想我是否即使在Tpose下做一个活泼泼的角色而不是死物?每一个关节,每一组肌腱都是给人拥有血肉和生命的感觉挺难的。大家可以审视下自己的作品看看它是否会“呼吸”~
  • 2015-05-13 3楼
    每一个优秀角色制作者都是一个优秀的造型艺术家,所以对于3D角色而言最关键的就是造型,这也是需要终生去追求的艺术高峰。个人觉得3D角色最痛苦的是感性和理性的和谐统一,对对象鲜活的感受一定需要从始至终的保持住,而理性的思考例如形体解剖或者生物进化原理之类也必不可少,但是都不能过。感性过多作品经不起推敲,理性分析过盛作品容易失去鲜活的灵性,尤其是作品到后期,特别容易陷入科学分析的深坑,而忘记自己对作品的第一印象和初衷。当然基本的解剖造型绝对是一直贯彻在整个作品完成的过程中的。所以挺头疼的,个人建议可以借鉴2D人的一句话叫“画在画外”3D也一样,对于理性分析的部分多在平时进行练习打磨,转换成自己的本能感受,这样可能可以比较好的融合二者的矛盾。还有就是不要认为3D就是360度的完美,只要是艺术,就会有取舍,米开朗基罗的雕塑最多也只有不超过200度的最佳观察角度。其实最简单的,苦练才是王道~,量变到质变,加上勤于思考,事半功倍。
  • 练颜 2017-06-13 4楼
    唯一要素尽量模糊化 才能体现出厂商的逼格 或者你画精空了!
  • 南风知我意ぃ 2015-10-14 5楼
    萌萌哒!