《战争前线》人物角色清晰度分析
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《战争前线》作为一款FPS游戏,玩家由于看不到自己的装扮和样子,使得人物角色的视觉表现弱化,而且又缺少相关的过场CG,虽然FPS的设计让游戏有着得天独厚的代入感,但是对于玩家的持续吸引力是不足的,那么一般游戏采用的方式主要有,使用第一人称游戏,第三人称交代故事情节,比如《光晕》,或者以CG动画的方式给玩家以代入感,比如《孤岛危机》,相对于这些游戏,《战争前线》的持续吸引较为欠缺,除此之外,FPS游戏的设计中还需要考虑的就是角色的设计,那么本文就从游戏中的角色,NPC角色设计上来具体进行角色清晰度的分析,分析中主要考虑的几个主要元素是:轮廓/比例、颜色/图案、材质/细节。
首先我们来看一张图,下面图中是5位经典的游戏形象,玩过大亮游戏的hardcore玩家不需要看到样子,仅凭轮廓就能知道这5位人物,分别是Snake(合金装备),Bayonetta(猎天使魔女),Yorda(古堡迷踪),和超级马里奥(马里奥系列)。
为什么玩家仅凭轮廓就能识别出是什么游戏呢?这就分析到人类记忆行为和心理学的内容了,本文中只做简单概述,不作深入探讨。人类记忆最先记忆的是轮廓大小,其次才会注意到细节部分进行记忆,那么游戏设计时就要有明确的轮廓的设计,轮廓可以刻画出角色的身高,体型,甚至是武器的轮廓,这些都能在游戏中给玩家留下很强的印象。最重要的是轮廓可以让玩家轻松区分和识别角色。游戏设计中比较典型的较强轮廓设计风格的是《Team Fortress 2》,他为每一个游戏人物设计了不同的轮廓,高矮胖瘦,强壮瘦小,这些都与游戏内角色的种类息息相关。
如图所示,每种职业都有非常独特的外形轮廓。虽然这种轮廓的设计对于每种游戏而言需要参考整体游戏风格设计,但不得不说的是,来自Valve公司《Team Fortress2》的设计绝对称得上上乘,同样来自Valve的还有非常知名的CS,而且CS在外形的设计上也非常明了,不论是警察还是匪徒都有独特的轮廓外形。
相比之下来分析下我们游戏的设计,下图来自官网。然后我们将人物扣离出背景,只剩下轮廓,看看还能不能分清各是什么职业。
经过PS处理后,你会发现所有任务的外形轮廓几乎没什么太大区别,这对于游戏可能会有什么影响呢?
1.PVP时不易找到对方
2.PVP时不易看清是被什么职业所杀
那么这两个影响会有多大呢?严重可能造成玩家自尊心受挫,玩家流失。
此外,我们游戏还有一个比较尖锐的问题,黒木帝国和前线军团是游戏背景中设定的两个对立的组织,但是玩家实际进行游戏后会发现,这两个组织的人设其实除了颜色之外没有不同,如下图:
步枪手形象
如果玩家不能根据轮廓识别角色,角色的可读性就会大大降低,整个游戏对于玩家的印象也会比较浅。所以经常有玩家在进行游戏时由于紧张或者刚开始分不清敌我双方,朝自己人开枪,如果恰好开启了友伤,也许死的就是自己的队友或者自己。
此外玩家对于轮廓会有一定的主观感受,轮廓看起来大的人物会比小一些的强壮些,但是容易被打到。此外设计不同的外形轮廓对于我们游戏来说也是有很大风险的,因为游戏主要是以各种道具为游戏点,因此如果两方采用不同的外形轮廓设计,护具至少就得加倍工作量才能满足两方的设计需求,这些都是影响游戏设计的风险点。
不过近期更新了套装系列使得整体轮廓的清晰度得到了很好地提升,每种职业有各自独特的套装,如下图所示,希望后面游戏可以设计出更多具有特点的Avatar,同时也提高了玩家对游戏人物角色的印象。
上面最后提到了其实《战争前线》的角色设计,两个对立的军团在游戏中只有颜色的区别,那么其实不管轮廓的话,但从颜色是可以区分的吧?其实不然,颜色的使用是设计时候最少关注的优秀视觉设计元素之一。好的颜色使用可以十分清晰的显示人物关系,那么什么是合理的配色方案呢?我们看看相同类型游戏的配色,就选取《逆战》做下比较吧。
《逆战》的双方阵营是突击者和守卫者,担任的角色定位有点儿类似CS中的T和CT,在角色的颜色设计上,突击者主要采用红色,土黄色,灰色为主,有一种狂躁,好战的感觉;而守卫者主要采用军绿,军蓝,褐色,灰色为主,给人以沉着,镇定的感觉。如下图所示:左图为守卫者,右图为突击者。
而我们游戏中选用的色彩较少,黒木帝国一方主要的颜色是黑,蓝,深蓝色,少量红色;而前线军团则使用了黄,土黄,褐色,少量蓝色作为基本色;如下图所示:
大体看上去,颜色是十分具有辨识度和区分度的,但是实际游戏呢?如下图,能容易看出有个人趴着人么,很多时候自己就这样挂了。原因主要是:
1.人物色彩选用与地形过于接近,那么对于这一方来说就成为了优势,而对方的黑灰色在这个地图中就很明显的显示了。
2.地图比较“脏”,首先解释“脏”这个概念,一般FPS地图中常见的是各种墙壁,箱子,门,地图上很少看到杂草和其他遮挡视线的物体,但是战争前线中,这幅地图的玉米地,阻碍视线,形成了一个可以隐蔽的场所,而且这片玉米地的设计没有采用动态的,如果采用和《孤岛危机3》一样的设定,草木动态化,那么玩家移动后,草木也同样会动,这样的设计更接近真实,也可以避免玩家藏匿的危险。不然在某些地图下,就会导致由于颜色造成的不平衡。
接下来,我们取出游戏中两幅地图的游戏界面,并对其进行色素抽取的处理,如下图:
上面图是荒野农场的地图,经过色素风格化处理后,可以明显看出主要颜色是土黄,黄绿,褐色和前线军团的服装颜色过于接近。
而这张地图是截取自风暴山丘的实际游戏地图,经过色素风格化处理,可以看出,这种地图主色调明显接近与黑幕帝国的服装色彩。
这些其实都应该避免出现在游戏设计之中,比如:黒木帝国服装增加更多的红色,前线军团服装增加更多绿色。通过增加强调色来凸显出双方的差别,来弥补由于轮廓一致造成的特征不突出的问题。
细节,材质这两种东西在游戏中体现主要和游戏风格和游戏渲染有关系,但是对于游戏的整体性是非常重要的。由于机器配置限制,有些玩家只能使用低画质,使得一些材质和细节损失,这些都是不可避免的。而有些材质和细节及时在低画质下,在游戏中是不应该取消的。
比如新增加的天幕地图,由于采用了动态光影效果,使得整个战斗从白天打到晚上,当光线昏暗时,玩家色彩很难分辨,更重要的外形轮廓,加入外形轮廓也不好区分,那么在细节上就应该有所不同,比如采用一些反光材质的物体。而在真实世界中,武器是为了避免在黑暗中产生反光而做了一定的消光处理的。
对于这种细节在战争前线中的设计可以看出在低画质下,一些素材的细节,比如反光已经消失了。如下图分别是高中低画质下,对方的形象:
从图中明显可以看出一些细节在低画质下消失,也许这种材质的细节就会导致无法看清对方。所以《战争前线》设计的时候考虑到了这一点,采取了其他类型FPS游戏没有的设计,显示地方轮廓,用红色轮廓线标示出地方人物,如下图:
可以说这样做从一定程度上避免了由于人设轮廓和色彩导致的角色缺乏辨识度,但如果是从上述三个方面去优化处理,可以更好地解决角色清晰度的问题,毕竟在PVP中轮廓是可以开关的,假如玩家在一个没有开启轮廓的房间中,又看不清角色,自己被莫名的“阴”到,对于玩家在心里上的打击是比较大的,毕竟游戏PVP主要还是以对抗而不是暗杀为主的。
这片文章是作为一个玩家和一个设计人员的角度去分析《战争前线》游戏人物清晰度,并从三个方面着重分析,《战争前线》人设的外形轮廓,颜色处理,和材质细节的设计,提出了一些自己的意见,希望对于之后游戏的设计上有所帮助。