【3D教程】跑步动作的原理与制作 | 游戏美术
【教学目的】 介绍人物跑步的基本运动规律
【学习重点】 跑步的基本运动规律和max制作流程
1 跑步的基本原理
跑步的本质和行走类似,主要也在于身体前倾,转移重心来协调人体的不平衡状态,然后迈出脚来接住身体的重量,恢复到平衡状态。在这种快速的不平衡——平衡的转换中达到向前进的目的。与走路不一样的是,跑步的速度要快很多,走路时在“最高点”有一个重心提高的过程,而在跑步时这个重心的提高更加明显,双脚完全离开地面腾空的动作,所以跑步比走路需要更强的推进能量。在做跑步动画时,更需要有积蓄力量的动作,以及推进力产和的强烈的噔踏地面
的动作,这些动作在跑步中是非常重要的。为了完成重心的提高,人体的块面、脊骨都会相应地发生位置的改变。同时随着跑步的过程,由于人的铰链式的结构,各个部位的运动都会以曲线轨迹进行运动。
2.跑步循环制作
2.1时间/间距
那么跑步的时间到底有多快呢? 跑步的速度是走路的2~3倍,如果按走路24帧,那跑步就是8-12帧左右,笨重的人或怪物,跑步的速度可以适当调慢些来体现重量感。
2.2动画帧pose调节
跑步动画主要pose动作要领可以分为
身体躯干姿势;
后蹬与前摆 ;
腾空 ;
着地缓冲 ;
摆臂动作 。
开始的跑步动画选择极点的动作位置,让我们的动画循环起来比较方便。然后我们确定刚落地的时候,还有在最高点的时候,最低点这三个位置的时间和帧数。
第一步 的姿势在第1帧设置一个关键帧.
第二步,然后把时间滑条拖到第9帧,再设置一个关键帧。这个关键帧的制作有一点要注意的——尽量让角色的这个POSE和第一帧的POSE做成镜像的效果,然后让这个角色的动作循环起来。
第三步, 把时间滑条拖到第7帧,制作出角色的腾空POSE,第7帧的时候角色最好不要太高,如果上升的太高的话,这个动作就变成了跳跃而不是跑步。
我们做出来一个循环之后,就能让角色循环地跑。
第四步,基本的POSE作完以后,我们就开始做跑步的细化动作。把关键帧拖到第3帧按也就是角色最低的时候,也就像动画规律中挤压和拉伸,角色被挤压存储能量。
第五步,我们把关键帧拖到第5帧给角色设置关键帧。这个关键帧是登出地面的一刻,也就是动画原理中的拉伸动画。
2.3 动画细节调整
我们接着要做的就是增加身体的细节调整:
首先完成腿部动画
这时我们必须在腿从后面运动到前面时,让腿的轨迹形成弧线运动。大腿和膝用力前摆,而不是上抬。
人类的运动99%是弧线/曲线运动。脚应落在身体前约一尺的位置,靠近正中线。小腿不宜跨得太远,。同时要注意小腿和跟腱在着地时的缓冲,落地时小腿应积极向后扒地,使身体积极向前。
图上使用“show trajectory”(“显示轨迹”),显示了腿部运动的轨迹。
这样可以重复地看腿和脚的运动轨迹。
脚
这里的脚显示了出腿加在它们之上的力量,下面的图展示了脚的旋转和位移的大概动态姿势。
脚趾
我们应该在整个循环动画中,让脚趾传递力量出去。如果腿前伸过远,会以脚跟着地,产生制动刹车反作用力。正确的落地时用脚的中部着地,并让冲击力迅速分散到全脚掌。
避免腿和脚看上去比较生硬。脚关于地面的接触位置。脚趾的运动就脚掌的运动而言应该总是慢于它(就像动画规律中的跟随)。
臀部的动画
躯干不要左右摇晃或上下起伏太大。腿前摆时积极送髋,跑步时要注意髋部的转动和放松。
从左边向右边位移
曲线应该像这样
脊椎
从颈倒腹保持直立,而非前倾(除非加速或上坡)或后仰,这样有利于呼吸、保持平衡和步幅。
整个脊椎动画通过旋转控制来完成。动画的3个轴(RX,RY,RZ)。
向前和向后旋转(RX轴)
RX曲线有重叠。建议在完成整个脊椎动画之后重叠动画曲线。
开始弧线是过渡pose,弧度变小的姿势是高点pose。
完成了重叠后,弧度较大和弧度较小的姿势在时间上会有一些延迟。
左边和右边垂直方向的旋转(RY轴)
左边和右边水平方向的旋转(RZ轴)
这个旋转和上一个旋转,胸腔的旋转多于下面的部分。
要注意旋转总是朝向在前面那条腿。
头部
保持头与肩的稳定。头要正对前方,除非道路不平,不要前探,两眼注视前方。肩部适当放松,避免含胸。
头部应该像脊椎的延伸部分那样去动画。头部和运动比脊椎要小得多,不要让头部有太多不规律的运动。我们要让头部惯性的运动来匹配身体的运动。在一个简单的跑和走循环中,头部通常会朝前。
向上和向下的旋转;
一个较好的选择是在主要的帧从“向前看”的pose开始(0-3-6-9-12)。
头部水平方向的旋转(RZ轴)
我们要试着头部保持直的但不能僵硬。
我们要在0-6-12(高点pose)设置关键帧以使头部向前看。
通过调节头部的动画,达到自然的结果。
胳膊的运动
摆臂应是以肩为轴的前后动作,左右动作幅度不超过身体正中线。手指、腕与臂应是放松的,肘关节角度约为90度。 胳膊的动画比较象动画腿那样去调。
我们需要从两个基本pose开始:
frame 0 和 12:姿势1。
frame 6:与姿势1相反的姿势。
我们可以复制一个胳膊的旋转值到另一个胳膊。
最后,动画中的跑步动态虽然经过了夸张和改变,但是基本的规律还是遵循实际人体的运动规律和动画基本规律。动画对运动的操纵和改变,总是建立在现实的基础上,将现实的规律进行进一步的夸张,以符合动画师的要求。对实际人体运动的重心、运动轨迹、动态、透视等元素进行分析,这是调好动画的基础。