经典IP运用——那些被玩坏了的“众神”
从Marvel的众神讲起
“自从一个拿着锤子的家伙从天而降,一切都变了。”语出电影《钢铁侠3》,拿着锤子的家伙指的是雷神托尔,一位来自北欧神话的力量之神。
在Marvel公司的众多漫画英雄中,雷神托尔是亲儿子一般的存在,marvel总是利用各种彩蛋增加托尔的曝光率。2010年的《钢铁侠2》结尾彩蛋中,神盾局的特工在墨西哥荒野中发现了托尔的锤子。2012年的复仇者联盟中,托尔被安排与钢铁侠对戏,借钢铁侠的大嘴讲出“他超爱他的锤子”这种生硬的对白。到了《钢铁侠3》,剧中人仍然不能逃脱托尔的魔掌,托尼·史塔克甚至为他得了焦虑症。
托尔的票房不算争气,至少比托尼·史塔克差了一大截。那么,Marvel为何对他如此青睐?借着这个机会,让我们翻开Marvel的黑历史。
雷神托尔与Marvel的第一次发生在1962年8月,为了让这位古老的北欧神祇更好地适应现代生活,编剧斯坦·李对其身份进行了一些现代性的设计,在保留神话色彩的同时把他连同全世界几十个古代神话体系引入了漫画时空。这其中有我们耳熟能详的希腊众神:
托尔的本部北欧众神:
画风丑爆了的中国众神:
埃及众神,《英雄联盟》中的鳄鱼和狗头分列左右:
甚至还有菲律宾众神,我也不知道他们是谁:
诸如此类。
用游戏设计的语言来说,Marvel公司创造了这样一个世界观:融入了世界各国神话中的主要神灵,给他们安排了一个妈:希腊的地母盖亚,创造了一个众神的仲裁组织“神理会”,建立了基本的联系之后,再通过各种戏剧化的冲突和逻辑推演,推动整个世界进程。
一言以蔽之——1962年的Marvel和2013年的我们做了同样的事,众神世界观。
一直被歪曲的众神
有据可考,凡人们对众神题材的滥用可以追溯到至少公元前十一世纪,当时有一个很有名的吟游诗人,叫荷马,生活在位于希腊半岛的古爱琴文明。荷马是个盲人,靠给达官贵人讲评书维持生计。
那个年代看似久远,但相比众神源远流长的历史而言,已经是晚得不能再晚。古老的自然崇拜在爱琴海繁荣的商品社会面前,显得如此的不合时宜。宙斯、雅典娜、波塞冬这些名字对凡人们固然有着相当的威严,然而,更有威严的还是他们看得见摸得着的权势者。
用现在的话讲,荷马是一个产品经理,他的目标不是传播教义,而是为他的顾客量身定做一个好的故事。荷马的主角不是高高在上的奥林匹斯众神,而是那些以众神之名统治着凡间的英雄:阿喀琉斯,奥德修斯,阿伽门农。
于是荷马创作了《伊利亚特》、《奥德赛》两首叙事长诗,来讲述在众神庇护下相互争斗的英雄,这就是荷马史诗。
类似的情况还有:
埃斯库罗斯的戏剧《普罗米修斯》,2012年有同名科幻电影公映。
索福克勒斯的《俄狄浦斯王》,备受亚里士多德的推崇,心理学上的俄狄浦斯情结也源于此。
瓦格纳的歌剧《尼伯龙根的指环》。中世纪时,由于在政治上强力打击,大部分记载北欧神话的作品被认为是异端邪说而付之一炬,以至于瓦格纳的文艺创作在很大程度上取代了正统。
此外还有《断臂的维纳斯》、《沉思的赫拉克勒斯》等雕塑、绘画创作。
上述这些都是真正的大师,他们的作品经过了时光的洗礼,而被奉为经典。这一过程几乎不可重现。
在日心说被广泛接受之前,哥白尼郁闷了一辈子,因为他不能讲出真相。布鲁诺讲了真话,被宗教裁判所烧死在罗马。
可是同样的,上述这些,统统不是最本源面貌的神话,他们所描绘的众神,都是艺术化、娱乐化的众神,在设计之初就带着某种目的。
一个“真实“的神话
现在来讲一个故事,关于神话是怎样诞生。
很久很久以前,那时的人类还处在蒙昧时代,对世界万物充满了迷惑与恐惧。他们茹毛饮血,靠天吃饭。对大自然的敬畏之心物化,而成为最初的神。每个神灵都代表一种客观的自然元素,大地,水,火焰,风,还有最伟大的太阳。元素相互结合,创造了更多的元素,创造了无边无际的世界。
人类给神取了名字,开始的时候,这些名字只是简单的符号,方便记忆和传播,渐渐地这些名字开始有了神奇的力量,神的样子也从虚空中跳跃出来。人类把有关神的一切记录下来,就像记录他们逝去的生命。对神的信仰世代传承,经过漫长时光的流逝,神的名字和祖先的名字一样真实。
后来,人类从山洞中走出来,开始放牧牲畜,耕种土地。生存的压力渐渐减小,伟大的元素神也渐渐离开了他们的视线。一些次级元素开始更直接地影响人们的生活,水元素之神被雨水之神替代,雨水之神又被谷物之神替代,神的族谱也在缓慢发展,直到丰饶之神的出现,农田似乎已不需要更伟大的神。
随着人口增加,大地上出现了不同的城邦,他们来自同样的祖先,但从事着不同的工作,也信仰着不同的神。这些神源自同样的远古神,相互间有着千丝万缕的联系。随着社会的产生和复杂化,天候、农田对人们的影响不再是最根本的,更重要的是那些管理社会关系的神。
神的职能如同现代的人类学者,越高深,就越专精。一些特别的神格开始受到所有权势者的追捧,比如“国王的守护者”,在我们所讲述的这片土地上,国王守护者曾经属于一个名叫赛特的神灵。每一个统治者都希望获得赛特的青睐,但在他们的父辈选择信仰的神灵时,赛特并不是那么好的选择,他们和他们的国家也有自己的神,比如奥西里斯、荷鲁斯等等。
当生存不再是问题,权力就成了问题。战争的爆发如此顺理成章。胜利的一方刚好是荷鲁斯的信仰者,赛特的信仰者则成了奴隶。荷鲁斯的史官们忙碌起来,把关于赛特的一切故事抹去。国王的守护者不再属于赛特,而成为荷鲁斯的新头衔。
同样的故事时有发生,有时候史官们的工作不那么彻底,同一个神,在一些记载中善良,在另一些记载中截然相反。这时神的形象就变得反复无常了。
被崇拜,被恐惧,被信仰,为了他而牺牲生命,这就是神的KPI。而这个真实的神话就发生在埃及,绵延三千年之久。赛特谋杀了他的兄弟奥西里斯,又被奥西里斯的遗腹子荷鲁斯打败,荷鲁斯用他的智慧守护着尼罗河流域,直到生者之国与死者之国的融合,直到世界的终结。
让我们再换一个角度来看看这段故事。两个古人,为了他们所信仰的神,挥舞屠刀,相互厮杀,最终一个杀死了另一个。而我们现在活着的每个人,都曾有这样一个或几个祖先——他是宗教战争的胜利者。
众神题材如何落地
综上,神话其实从未统一过,众神的形象也在根本上存在争议。一个现代人,其实不可能对一个古代神有清晰的认识。用这个题材,就是要在知名度、角色形象上取巧。
回到实用主义的原则,如何设计一个众神题材的世界观,或者,如果设计一款带入众多经典角色的世界概念。个人思路是分四个步骤来做:
第一步:给玩家他们想要的
经典的宙斯,经典的雅典娜,经典的路西法。给玩家心目中的形象,无论出自古典戏剧、文学创作、电影,不挑战玩家的固有想法。
第二步:用经典角色拼出基本框架
类似于Marvel的做法,用简单的原创元素将经典角色串联起来,构成基本的框架,世界剧情基于这个框架的推演。
第三步:针对受众制作视角人物
主视角人物要符合玩家的价值取向,玩家对神的理解是非常模糊的,如果有一个主角,一定要方便玩家代入自己的情感。
第四步:再次给玩家他们想要的
有一定量的活跃用户之后,必须给予新的刺激点,必须突破原题材的桎梏。
经典IP的价值在于知名度,受众被题材所吸引,但他本质上并不是对题材感兴趣,他感兴趣的是自己基于IP的想象。
这就是为什么要有《SNK对CAPCOM》,要有《异形大战铁血战士》,要有《复仇者联盟》。