《QQ飞车》赛道与美术特性融合之道

发表于2015-04-29
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QQ飞车运营到第五年头,沉淀了有一百多条赛道以及休闲区,数十种场景风格,作为一个竞速类的游戏,赛道是一个非常核心的部分,如何把握好每一种美术风格,合理地把每一个美术特性元素结合到赛道里至关重要。

 

琳琅满目的场景赛道风格

飞车赛道风格大多以清新,有趣的风格为主,比较经典的赛道风格有海滨系列,中国城系列,城市系列,古典老街系列等。根据不同的赛道难度,我们会匹配相应的赛道风格,一般二星~三星地图,多以清新有趣可爱的风格为主,低难度赛道会更偏向于关卡玩法,玩家也大部分都是入门级别,会更关注场景的美术表现。四星~五星赛道,多以自然风光为主,由于难度较高,大部分以高端玩家为主,这类玩家会更关注赛道上的指引,所以在景观的美术风格上会尽量做得简洁舒服即可。

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赛道设计流程

 飞车跟其他MMORPG类游戏在场景美术表现会存在一定区别,因为竞速类游戏在操作过程中一直会处于高速状态,赛道周边的环境塑造,物件设计,颜色指定都要迎合高速状态下的视觉感受,不能太花,不能太黑,不能太高,细节颜色不能太多等等。

 

赛道设计主要分三个部分:

1:赛道布局设计

2:赛道功能性物件设计

3:赛道区域概念图设计

 

1):赛道布局设计

A:整体布局的初步思考

拿到3D PICK文件,根据PICK的形状去初步构思赛道风格,关卡设计,道路的分布,以及基本的美术感觉。

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上图设定为海洋公园主题:

第一步:先思考“海洋公园”会有什么样的元素。首先我们会联想到:海洋水族館,海豚海狮表演,海洋形象的雕像,很有特色的精品纪念品的商店,海洋元素的游乐设施等。

第二步:根据3D PICK的地形,形状,合理地把上述的一些应该出现在赛道里的场景,物件以及元素安排在每一块区域里。

注意:起点一般不能设定成隧道或者是一些狭窄的地方,玩家进入赛道的第一感觉非常重要,而且停留的时间也会相对比其他路段要长,所以尽量设定成开阔以及富有乐趣的区域会更加合理。 

B:布局可视景观的思考

红色区域为赛道的弯道外围,是一般赛车视角的重点可视区域,所以该区域会进行重点的设计,会把赛道最精彩的部分安排在这些地方。道路两旁的建筑疏密安排要合理。弯道处要放置转向标志,或者连排箭头。

注意:如果一般弯道比较急,直道较短的区域,外弯不适合堆砌太多精彩的景物,第一是玩家停留的时间很短,可视的时间不多,第二是需要更合理的安排景物,避免出现由于景物过多导致赛道超面的状况。http://avocado.oa.com/fconv/files/201308/30411192d1540d325e94c2eebca1cc80.files/image004.gif

C:布局的节奏安排

节奏对于赛道来讲非常重要,节奏一般是指场景上的收与放,疏与密。

一个好的布局里,需要有开阔的路段,也需要有狭窄的路段。景物安排有致,疏密合理。

例如:隧道出口最好是安排在一个相对比较开阔的地方,玩家进入赛道后,一出去会产生一种阔然开朗的感觉。经过开阔的路段后,一般会安排一段狭窄的隧道或峡谷,让玩家在适当放松以后,马上又进入紧张的状态。

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D:布局区域的合理安排

下面布局里包含了几个区域,不一样的地形,让玩家每到一个区域都会有一定的新鲜感觉,避免整体赛道过于单一。(素材:赤城红叶,亚特兰蒂斯)

注意:每一个路段区域避免设计得太短,或太长,太短了,玩家一下就过了,记不住而且浪费制作。太长了,玩家长时间通过的时候会觉得沉闷。http://avocado.oa.com/fconv/files/201308/30411192d1540d325e94c2eebca1cc80.files/image006.gif

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同时也要注意区域的完整性,下图为赛道木叶忍者村的布局,在进入日本的榻榻米走廊前会有一个日式城堡建筑,让玩家在进入该区域前看到这栋建筑能产生一个心理预期,同时也能让整段区域看起来更加完整。

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D:布局地形的考虑

布局设计要结合PICK的道路高低差,合理安排地形以及建筑位置,例如赛道之间间隔太近,中间区域不适合放建筑,高低落差太大的地方也不适合放置建筑,海滩,湖泊最好是安排在地势较平的地域,高低落差很大的,一般会设计成山体。

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E:速度感的营造

竞速游戏的场景设计,速度感的营造非常关键。一般速度感需要通过两个方面去营造,一是路边的参照物,二是地表。

参照物一般就是路边的树木,建筑,以及路牌等物件,而地表意思是地面上的横向文理的运用。

布局图里红圈部分特意加入了横向的木头牌坊结构,加强速度感。

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地表上的一些横向的深浅纹理也能加强速度感。

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2:赛道建筑以及物件设计

飞车的场景物件设计包括:建筑,功能物件,景观物件等。因为游戏视角带了点轻微俯视,而且视野并不是特别开阔,所以赛道上的建筑,以及道路边上的物件一般都不会设计得太高,设计时候需要把设计的重点放在游戏可视区域以内。建筑设计避免花纹太多,结构过于复杂,颜色太亮丽。

 

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建筑货物件一般以45度视角进行绘制,牌坊类别的建筑,为了方便3D制作,可以以正视角去绘制。而且需要把建筑材质表现清楚,结构清晰,某些细节位可以相印地单独标注,例如材质或者一些招牌图案。

物件处理上大关系比细节更为重要    

下面为一些建筑物件修改前后例子:

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以上是一条拉力赛风格里的帐篷物件,物件设计需要烘托出赛事的气氛。

修改前:颜色单一,质感弱,设计上没有体现出拉力赛的感觉,这种设计放在赛道两边会完全没有存在感。

修改后:首先把颜色跟质感丰富起来,然后在帐篷的布面上加入更多拉力赛相关的设计元素,这样修改后更能体现赛事的感觉,加强玩家的代入感。

 

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以上是婚礼休闲区里的一个嘉宾座椅,物件需要烘托出场景的浪漫感觉。

修改前:婚礼地点设定在户外,所以用皮质的沙发显然是不合适的,而且椅子上的雕花非常俗气,不符合飞车时尚浪漫的感觉。

修改后:首先把俗气的雕花弱化,以简约的线条重新塑造,然后加入更多可爱又浪漫的元素,比如中间的桃心,而且考虑到户外婚礼,也把座椅厚重的感觉改得更轻,更符合户外家具的感觉。http://top.oa.com/captures/2013-08/1377095872_55.jpg

以上是未来城市的一些指引标志物件,物件需要注重功能以外,也需要突出未来科技的感觉。

修改前:机器人结构太多,而且出现很多不合理的地方,指向牌没有很好的突出功能性,而下面的转向物件结构不合理,而且上面悬浮箭头跟背景的SPEED字眼有重叠,也会容易产生指引不清晰的情况。

修改后:把小机器人的体形重新塑造,变得更萌,结构变得更合理,更加突出前面功能性的转向指引牌,下面的转向物件把悬浮箭头的背景改成蓝色,更突出指引的功能性。

赛道独有的功能物件

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转向标跟联排箭头是竞速类游戏独有的标志性物件,一些特殊风格的赛道会需要一些相应风格的转向牌以及转向连排箭头,转向标以及转向牌都是功能性的建筑,是给玩家跑图时的重要指引提示,所以在设计上避免过多地添加细节,重点突出中间的符号,在保证辨析度的前提下,可以适当配合该赛道的风格去做一些个性化的设计。

3:赛道概念图设计

  赛道的概念图一般是以赛道路面为中心往外扩展,因为游戏视角大部分区域都是以道路为主,主要是针对特殊风格赛道的特性区域氛围设计,或者是一些特殊的玩法以及关卡区域设计,飞车场景概念图不仅仅是为了好看,更多的其实是一个设计信息的传达,画面元素主要有:道路,护栏,路边建筑,远景以及天空。http://avocado.oa.com/fconv/files/201308/30411192d1540d325e94c2eebca1cc80.files/image019.gif

以上是游戏截图,画面大部分空间都在红圈部分,也就是地表,可看出来赛道路面设计的重要性,两边的景物是作为衬托气氛,以及增加速度感之用。

关于地表的设计:

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场景的道路在游戏画面内占了一半多的比例,所以颜色鲜艳,细碎的花纹太多,会导致在高速跑图的过程中产生视觉疲劳,判断错误等众多问题,所以场景赛道里尽量会规避设计太多花纹太多的地表,尽量采取柔和,整体的设计,而且玩家对于赛道的宽度判断很重要,所以地面两边也需要做特殊的设计。

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上图是一个海底藏宝洞的概念图,里面包含了护栏,地表设计,转向标设计,整体氛围等3D赛道制作所需要的一切信息,而且同时也传达出一种海底藏宝洞穴的设计感觉。

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上图为特殊关卡的概念设计,图中蓝色代表着弹跳点,黄色代表的加速带,在这种有趣的关卡设计上,美术可以放开思维,加入更多奇妙的想法,希望玩家在体验的过程中有一定的惊喜感。

 

通过不同的场景能让人产生不同的心灵感受

 

A:紧张刺激类

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上图为西部矿山的悬空路段气氛图,弯曲的山道能给人一种紧张的感觉,悬空的铁道加火车能增加西部场景风格的代入感。

B:宁静舒缓类

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上图为精灵领地赛道的精灵城区域概念稿,色调跟建筑的摆放能给人一种宁静安逸的感觉。

最后,飞车场景设计师在日后的工作里会继续为各大玩家创造出更多更有趣好玩,触动心理的场景创意,不断地寻求突破点,最大限度地把自己无尽的爱注入到场景的设计工作里。

 

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