手游用户付费习惯小调查

发表于2017-08-23
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关于手游用户付费习惯的一个小调查,希望能对手游付费功能的设计方面有所启发。数据来源于部分鹅厂的手游用户的调查以及分析。

结论:手游用户付费特点

- 付费进入门槛高,后续付费方便

- 小额支付多/冲动支付多

- ios和andriod的量级完全不同

1 手机付费就像学习葵花宝典

手机付费最大的障碍来自于入门条件 – 支付方式。

è 先来看一个报道: 央行网站发布《2012年支付体系运行总体情况》。数据显示,截至2012年末,全国累计发行银行卡35.34亿张,较上年末增长19.8%全国人均拥有银行卡2.64张、信用卡0.25张,较上年同期分别增长20.0%19.0%。北京、上海信用卡人均拥有量远高于全国平均水平,分别达到1.47 张、1.16 张。

对于用户来说怎样绑定信用卡或者银行卡是最大的支付门槛,解决的方法有如下几种

è 短消息付费,优点是几乎没有门槛,缺点存在较多的坏账问题

è 强大的微信支付已经帮游戏解决了大量的支付问题

è QQ卡,手机卡,略有门槛,使用率越来越低

一旦入门之后,后面的支付几乎可以说是一片坦途,手机端的支付有天生的简单易用特性。可谓神功一成,天下无敌。

2  支付习惯

IOS用户由于使用固定定价的模式,因此玩家特别习惯于 使用最低的付费额或者最高付费额进行支付。 这时候,如果我们适当的针对这两大类用户给予最大的优惠设计,可能会起到意想不到的效果

安卓用户小额付费较多,支付奖励等设计也需要有不同于ios的设计。

基于前文所述当支付绑定后,支付的易用性,因此在手机端支付玩家有很强的冲动性消费。针对这部分玩家的冲动消费,适当的降低游戏中所有小额付费的门槛,做到一键付费,或者支付前唯一一次的确认,可能会有意想不到的效果。

3  ios和andriod的量级

如果说ios是航母的话,andriod就是小型战斗舰的群组。当制作方实力较弱的情况下仍然应该以ios为主要战斗平台,专注于做好一个平台的精品方能取胜。

当在ios平台上取得胜利后,可以考虑向andriod这个复杂的市场进军,应对各种各样的游戏平台。


希望各位如果有对手游用户付费习惯有所研究,也能一起畅所欲言,大家一起研究这个课题。

 

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