作者:小林,25年戏龄,大学时代就开始为《游戏机实用技术》撰稿写一些游戏测评。毕业之后进入巨人网络参与《征途2》的开发,而后加入《怪物猎人OL》的制作团队。《不思议的皇冠》是他在NExT的第一个孩子。除了工作、吃饭、睡觉,他大部分时间都在玩各种类型的游戏,不折不扣的老玩家一枚,最爱说的是不要立Flag,脚踏实地的干就对了。这次,我们来聊聊Roguelike。最近几年的游戏领域,涌现出越来越多含有Roguelike元素的优秀游戏,它们囊括了各种各样的玩法体验,却始终贯彻着Roguelike的精神内涵。说到Roguelike,就不能不提《Rogue》(肉鸽一词即由此音译而来),这款诞生自1980年前后,由迈克尔·托依(Michael Toy)和格伦·韦科(Glenn Wichman)开发的过程生成型迷宫探索游戏,曾被权威杂志PC WORLD评为史上最伟大的十款游戏之一的PRG。《Rogue》游戏主界面《Rogue》包含了诸如血量、护甲、金币、等级这些当代玩家耳熟能详的游戏元素,且不按常理出牌,所有的地形、关卡都是随机生成的,玩家每次体验都像第一次游玩一般,大大提升了游戏的重玩价值,很快受到了广大玩家的喜爱。随后一段时间内,类似《Rogue》这样随机生成地图的RPG游戏雨后春笋一般出现在了大家的视野里。《Rogue》游戏截图不少玩家称这种类似《Rogue》的游戏为Roguelike。这类游戏基本包含了以下几个特点:1. 随机生成的迷宫意味着每次进入都是不同的地牢,增加了重玩的乐趣;2. 永久死亡玩家扮演的角色如果在战斗中死掉,游戏就结束了,同时,装备、等级也都全部消失;3.过程不可逆冒险中不能通过S/L大法——即Save/Load(存储/读取)来回避危险;4.同步回合制你不动,敌不动,你走一步,敌人也走一步。回合制能更好地让玩家计算接下来干什么,和即时战斗相比策略性更强。《不思议的皇冠》同步回合制玩法实际上大部分日后被称作Roguelike的游戏,都在尝试通过融入随机和永久死亡这两种游戏设计方式,让游戏在有限的成本下具备更长的游戏内容量和体验时长。但作为《Rogue》几大特点之一的同步回合制,在当代的Roguelike游戏中却鲜有人问津。尝试了众多Roguelike游戏之后,我们最终确定要基于同步回合制来做一次尝试,做出一款符合当代玩家审美的同步回合制Roguelike游戏。以上,就是《不思议的皇冠》这款游戏诞生的最初想法。确定了游戏基调之后,开发团队希望去考察过往符合这一设定的经典游戏。在日式与美式的游戏环境中,有不少具有年代感,但制作精良的同步回合制Roguelike游戏。比如大家耳熟能详的《口袋妖怪~不可思议迷宫》、《特鲁尼克~不可思议迷宫》、《风来西林》等由Spike Chunsoft开发的系列作品,和以《Dungeons of Dredmor》,《Rogue Empire》为代表的美式作品。前辈作品都具备了极高的游戏深度和复杂度,深受Roguelike的核心用户青睐。但同时,我们也观察到在他们的社区中,很多想尝试此类游戏的玩家因为难度、复杂度、上手门槛等诸多问题被劝退。我们希望将易上手、快节奏、高爽快、组合无敌战斗套路等当代流行的游戏设计元素融入进来,做一款大家都能玩的同步回合制Roguelike。有趣的是,《暗黑破坏神》(DIABLO)在早期设计的时候,也是一款同步回合制的地牢探险游戏~《暗黑破坏神》游戏截图纸面原型随后,我们为游戏引入了武器系统,让主角具备不同距离、范围的攻击手段,丰富技能以外的战斗体验。这时我们觉得玩家还欠缺一层能够引发化学变化的因子,这就是被动技能——通过各种各样的被动,改变玩家手中的套路,产生全新的体验。例如某个被动技能,可以将玩家回血改为扣血,中毒改为回血,这样在游戏中就会发生很多不可思议的奇妙玩法。早期纸面原型完成以上试验之后,我们确定了三个核心设计:1. 2个可以随时交换的技能使魔;2. 多种改变普通攻击方式的武器;3. 各种各样的被动技能——即魂器。有意思的是,确定这些设计后,有同学问到如果玩家搞出一个特别牛的套路,把BOSS秒杀了怎么办??Boss大战这样的话这局他应该玩得非常爽快吧!这就是我们的答案。进入角色设计环节时,困扰我们的问题是,在一个英雄独自闯地城的的游戏中,玩家需要怎样的角色体验? 孤独是我们认为玩家最有可能在漫长的地牢冒险中出现的情感。不管是在《最后生还者》(The Last of US),还是在新《战神》(God of War)中,两个人一同冒险都是一件十分有趣的事情。我们认为双主角应该是一个不错的做法,随后我们就为游戏增加了一个角色,希望通过两位角色的互相呼应,来让地牢的冒险过程不那么枯燥乏味。我们的最终目标是要设计一个丰富有趣的迷宫。首先,应该以何种设计原则去约束迷宫?这个命题让我们陷入了设计的迷宫之中。研究和设计了多种迷宫原型,但都不怎么符合我们想要的结果。其实这里涉及到的是方向选择的问题,它会决定我们后续的开发工作。如果选择更加开放式的地图设计,那么游戏节奏会难以把握,并且有违我们想要调整传统同步回合制游戏节奏的初衷。经历一系列痛苦挣扎之后,我们最终确定了以房间为体验单元,手工制作房间内部分内容,随机迷宫结构的做法。我们认为只有这样才能在Roguelike迷宫随机的过程中掌控住体验的节奏——不仅可以严格控制每个房间想带给玩家的体验,还可以控制整个单次流程中不同体验房间出现的频率和次数。早期随机规则后来在某次GDC演讲的分享中,我们发现实际上诸如《挺进地牢》(Enter the Gungeon)和《死亡细胞》(Dead Cells)都采用了类似的方法,这也增加了我们对这一设计方法的信心。早期房间设计有了核心玩法、角色、定位、迷宫的设计方式,看起来似乎游戏已经可以完美的开始大规模制作了。而实际问题却远不止如此,我们在游戏早期版本开发到一定程度后进行了小规模试玩,发现了游戏有一个最本质却也最致命的问题——不好玩!就像尼采的《查拉图斯特拉如是说》一样,是一本较为晦涩的作品(非贬低),很难为广谱用户提供阅读的爽快感。相比之下,我们更希望游戏像东野圭吾的侦探推理小说,阅读起来层层推进,引人入胜。开发团队在接下来的日子中,重新解构了这款游戏的基础因子,并分析了游戏在乐趣环节不足的原因。我们发现用户在游玩过程中情绪的体验波动不足是最大的问题,诸如惊喜、惊慌、开心、懊悔、期待、害怕等情绪在游戏中非常匮乏。我们希望调整老式同步回合制Roguelike游戏的节奏,这意味着我们需要降低其本质的换血玩法的比重——即一般回合制RPG攻防双方轮流行动的玩法。在降低了核心本质的比重后,我们就需要在游戏框架上为游戏寻找某些新的机制来做补充。这些机制要符合同步回合制的运作机理,且可以承担一款正常游戏的循环所需。位置、距离、范围是显而易见的一些能够使用的底层机制,附加在这些机制上的选择多种多样。基于这样的思考,我们进行了三个变化,来调整游戏的体验问题:1.元素交互灵感来源于《神界原罪》,这套交互系统很好地融合了我们已经设计好的元素魔法的玩法,并且可以在关卡设计中引入各种地块,来丰富迷宫的变化性。玩家利用自己的智慧,让怪物被各种地形折磨致死是非常有趣的体验。我们在完成这套系统后,在一次交流中展示给了拉瑞安工作室(比利时游戏开发商Larian Studios)负责人Swen,并咨询了他的看法,他认为这种融合非常适合这类游戏(指回合制)。有趣的是我们曾与Swen交流了关于回合制游戏是否小众的问题时,他表示回合制游戏永不没落。元素交互玩法2.闪现由于同步回合制的机制,导致了怪物一定会以某种情况在位置上逼近玩家。玩家需要一个手段在房间中到达自己指定的位置,来考察和实施自己布置的战术(否则会被逼近的怪物包围)。在这种情况下,引入闪现就是一件必然的事情了。闪现是我们修改了非常多次的游戏机制,在原初的设定中闪现的消耗是嗜血值(MP),体验下来虽然闪现非常爽快,但我们发现它过于OP(Over Power),此外闪现消耗MP会导致玩家在游玩时释放技能的频率下降。我们不希望闪现剥夺玩家释放技能的次数,因为技能是游戏中非常重要的一环。所以在后期,我们为闪现设计了一套自我循环的次数补充机制。自此,闪现的运作就非常良好了。闪现玩法3. Break系统这是我们在开发后期引入的重要机制。引入之前,实际上我们已完成了游戏的大部分内容制作,但是在体验游戏版本时,我们发现游戏的节奏有问题:缺少一个超短线的重复性行为来串联所有其他机制(元素交互、闪现、使魔技能等)。如果我们不在底层结构上串联,上述提到的系统运作会非常独立,这时玩家在游玩游戏时,会根据游玩的倾向性,导致其他游戏系统显得不再那么重要。这并非我们希望看到的,我们希望整体游戏的各个系统都是运作在一个相同价值体系下的。Break破甲系统应运而出,这套系统的灵感来源是PS2时期世嘉优秀的动作游戏《Shinobi忍》中的杀阵系统——在游戏中玩家控制的主角手持的妖刀恶食会不断的吸收玩家自己的生命,玩家需要在每场战斗中,尽可能地快速连续杀敌来达成临兵斗者皆阵列在前的杀阵,每次击杀敌人,恶食的攻击力都会得到提升并且补充玩家的生命,甚至在BOSS战时,可实现满杀阵的BOSS一刀斩。连击招式这套系统虽与回合制游戏相去甚远,但是在封闭狭小空间中鼓励连续进攻是一种非常有趣的设计。因为与游戏中封闭空间战斗的相似性,我们决定尝试在回合制游戏中重构出类似的体验,这就是护盾击破系统。这套系统鼓励玩家进行连续的进攻,来获得强大的收益。这套系统将游戏中所有的机制相对合理地串联了起来,构成了完整的进攻鼓励的系统闭环,并且提供了一种越打越厉害的游戏节奏。如此,我们最终缺失的节奏问题得以解决。如此,这三个设计的引入彻底改变了玩家在游戏中的战斗体验:1)利用与场景中的自然元素和地形,来巧妙击杀怪物2)利用闪现来控制自己在房间内的各种走位3)利用Break系统来连续击杀怪物以获得更好的奖励。游戏的战斗一下子变得丰富好玩起来。以上就是《不思议的皇冠》的开发设计思路。对开发团队中的大多数人而言,《不思议的皇冠》可能是人生中第一款或第二款上线作品。游戏开发周期一般都较长,2年、3年、甚至5年或更长,其中还包括一些付诸青春但种种原因最终未能问世的作品。作为一位已经毕业十多年的游戏人来说,从头至尾参与这样的一款游戏,并得到市场的验证,本身是一件不可思议的事情,也是一件值得纪念的事情。不追主流,不负韶华。感谢为皇冠编织奇妙梦境的每个人,也希望与更多玩家共度这段冒险旅程!